玻璃的反光率15% 折射率90%~100% 金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333
丙酮 13600 乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600 Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100
二硫化碳 16300 石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
-------------------------------------------------------------------------------- 关于max的材质详解及实例 Max材质详解及实例
1, 2d贴图
(1) adobe ps plug-(2) in filter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图,
(5) bricks
砖块,
(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理
(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质 (19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果 2, 3d贴图
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,(6) 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 (8) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)
(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理
(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等
(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用
(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等
(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果
(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 (60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果
(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等 3, 合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。 4, 颜色变动贴图
(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 (3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 (5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果
5, 反射与折射类贴图
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用
(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) (6) reflect\\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射,(8) 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画
(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 材质类型
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板
14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质
25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等 33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质
34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画 42, multi/sub-object――多重-43, 子材质―― 44, standard――基本材质―― 45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果
50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等 56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节 实例
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图 bump贴图
3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace 4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bitmap贴图
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃 filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise
13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片 phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属 compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat
23, 腐蚀的金属
这里是*位图来实现腐蚀感 metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise 25,红色魔法球 反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属 strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 混合参数――40
27, 车窗
透明兼反射的材质 raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) 环境――用图片模拟 28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口 metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白 bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光) bump贴图
30, 月亮(可作时隐时现动画) top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果) 调整边缘――blend:23――position:46 调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 再到场景中旋转月亮即可
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