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《UI设计基础》教案【全套】

2022-03-09 来源:客趣旅游网


UI设计基础》

教 案

2019年02月

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第一周 Flash概述

课程内容 模块1 初识Flash 教学时间 第一周 教案序号 计划课时 1 3 课时+实训3课时 1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。 教学目标 2、熟悉Flash cs3的界面。 3、熟悉FLASH的工作环境, 3、熟悉Flash动画的制作原理 了解什么是flash,熟悉flash工作界面。 教学重点 培养他们对于本课程以及本专业的热爱;教学难点 掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 导入:教师给学生演示经典动画和教材中部分的案例动画由此引入课题。 讲述新课(讲授法、PPT演示) 一、Flash课程介绍 1、课程性质 2、课程目标和课程内容 3、学习方法 (1)小组学习法 (2)任务驱动法 (3)互帮互补法 (4)课堂勤记笔记、勤操作 (5)课外勤练习、勤看书 1.1 初识Flash 1.什么是Flash 2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理

备注 首先向学生作自我介绍,然后介绍Flash课程性质、目标、考核方法以及学习方法。 结合生活,提示学生从生活,学习,娱乐的三个方面罗列flash的应用。 2

1.4 Flash工作环境 1、舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或 者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影 作品。 2、时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不 同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘 图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出 现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 4、标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重 做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有 图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为 Ctrl-L。 6、控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏 状态。 讲述层的概述 时,可结合前例1:使用工具制作一个“小孩微笑头像” 期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: 请学生注意动 a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键画制作的过帧在时间线上的位置。 程,并能自己 b、选择所有帧,创建动画。 制作上述两个 动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 注意flash的 3

例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。 步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。 1.5 动画的保存与发布: 1、保存动画: 两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式 学生练习老师依次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可当前正在制绘画选项卡、作的影片保存到磁盘上。 标尺、网格,教师辅导。 注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla 。 2、动画的发布: 依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开。 1.6设置工作参数 1、常规 2、绘画选项卡 3、设置标尺和网格 4、设置影片属性 课堂小结 通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。 实训一:简单动画的制作 作 业 教学反思 本章主要介绍了Flash的基础知识,软件的安装与启动、工作环境以及一些基本操作。各种工具及面板的熟练运用是学习Flash的关键,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握各种工具和面板的使用方法。 学生通过练习基本可以掌握Flash的基本操作,但要熟练掌握还需多加练习。

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第一周绘图基础

教学时间 第二周 计划课时 4课时+实训4课时 序号 2 课程内容 模块2:绘图工具 教学目标 掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用 教学重点 绘图工具的使用和图形修饰工具的使用 教学难点 选择工具的使用 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习巩固 打开实例ceng,复习巩固FLASH中最基本的概念:层 通过提问的方式复习文档属性的修改方法 备注 请学生回答几个问题 分别打开一幅矢量图形和位打开绘制好的flash的图像,让学生欣赏,说明Flash 有一个功能强大的绘图图图像进行放工具,可以绘制出完美的图形。它使用灵活、简单易用,在大多数情况下都可大观看,让学以满足使用者的要求。 生观察结果 讲授新课(边操作边演示边讲解) 补充知识: 画两条线条,1、矢量图形和位图图像 和两个形状来2、线条和填充图形 演示合并绘制3、绘制模式 模式下图形之间的相互影响 (1)合并绘制模式 导入新课 当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或 图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。 教师在屏幕上注意:选择用【对象绘制】模式创建的图形时,Flash会在图形上添加矩形边绘制几个图框。使用【选择】工具 移动对象,只需单击边框然后拖曳图形到舞台上的任形,进行演示选择对象的方意位置即 法。注意:填2.1 选择工具 充区和线条。 1、选择工具 主要功能是选择对象,对对象进行变形等。对象被选中后,选中部分会填请学生观察对充小的亮点。 象变形时光标

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(2)对象绘制模式

教学过程 备注 基本操作有:选取单一对象;选取多个对象;选取填充区和轮廓钱;选取的变化 连续线条;选取对象的某一区域;取消选择对象;移动对象;修改形状 2、部分选取工具 基本操作有:删除节点;移动节点;角点转换为曲线点;调节曲率 3、套索工具 主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分选取工具没有选项。 主要作用也是选择物体。与选择工具不同的是,套索工具可以用来选取任 何形状范围的对象,而选择工具只能拖出矩形的选取范围,因此它的功能更强 一些。 教师演示,注2.2绘图图形工具 意线条工具的1、线条工具 选项设置 线条工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标,然后拖动鼠 标到结束点松开鼠标就可以了。 联系PS中钢笔工具的用法 2、钢笔工具 钢笔工具的主要功能有画直线、画曲线、曲线点转换为角点、添加节点、 删除节点。 3、铅笔工具 铅笔工具的选项栏中除“对象绘制”按钮外还有一个“铅笔模式”按钮, 单击此按钮弹出三种绘图模式:伸直、平滑、墨水。 请学生思考:4、椭圆工具 怎样绘制五角所画出的椭圆分为两部分:轮廓线与填充色块。 星? 通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心椭圆,空心椭圆和实心无边框椭提示学生注意圆。 铅笔与刷子工具的异同处 椭圆工具选项栏中只有“对象绘制”和“贴紧至对象”两个按钮。 5、矩形工具 矩形工具是一个工具组,包括矩形工具和多角星形工具,通过单击右下角 的黑色三角进行切换。 矩形工具与椭圆工具用法相似,注意矩形圆角的设置。 使用多角星形工具可以绘制出不少于三个边的等边多边形。注意选项的设请学生上台体置 验不同擦除模式 6、刷子工具 刷子工具就像画刷一样可以在舞台中绘制不同颜色的图形,也可以为各 刷子工具的选项栏有五个选项:“对象绘制”种图形对象着色。刷子的颜色 由填充色设置。、“刷子模式”、“刷子大小”、“刷子形状”和“锁定填充”。 分别设置选项中不同的属生7、橡皮擦工具 设置演示填充橡皮擦工具就像日常生活中使用的橡皮擦一样,用来擦除图形的线条和填

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教学过程 充区。 备注 有缝隙的图形 橡皮擦工具的选项栏有三个选项:“橡皮擦模式”,“橡皮擦形状”和“水龙 头” 分别演示提取2.3 修饰图形工具 四种对象属性 1、墨水瓶工具 墨水瓶工具用于更改线条的颜色、线宽和样式等属性,线条的颜色可以使用纯色、渐变色以及位图图像, 2、颜料桶工具 与墨水瓶工具相对应,颜料桶工具的功能是更改填充区域的颜色。它可以填充封闭区域或不完全封闭区域,填充时可以使用纯色、渐变色以及位图图像。 3、吸管工具 吸管工具用于拾取填充或线条的颜色值,选择吸管工具后,鼠标图标变成一个吸管,用吸管单击对象的任意位置,可获得此位置的颜色值及其它属性。 4、任意变形工具 使用任意变形工具可以对图形做出各种各样的变形,制作各种Flash特效。选择任意变形工具后,在选项栏中有四个选项按钮 自动变形工具一共可以做出五种变形处理:旋转、倾斜、缩放、扭曲和封套。其中旋转、倾斜、缩放对所有的对象都有效,而扭曲和封套只对形状对象有效,对组对象、符号和位图都不起作用。 2.4查看工具 1、手形工具 2、缩放工具 综合实例 1、绘制曲线 2、嘴的轮廓 3、眼镜 4、雨中伞 本周主要介绍了flash绘图基础,基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。课堂小结 要注意的是,选择某种工具时,可以对它的属性进行设置。要分清合并模式和对象模式的区别。 布置作业 实训二:绘图工具使用 本章主要介绍了Flash中有关帧的基本操作及形状动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握形状动画的制作技巧。 教学反思

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第二周编辑图像

教学时间 第三周 计划课时 4课时+实训4课时 序号 3 课程内容 模块3:编辑图形 使学生会合理的使用:对齐、分布、匹配大小、间隔、相对于舞台等命令; 教学目标 让学生巧秒应用切割 融合 组合 叠放顺序的更改; 会应用变形面板、缩放和旋转对话框 分布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和教学重点 旋转对话框调节调整对象或者是画图 教学难点 分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割 改变图象叠放顺序;变形面板中各个按钮的作用 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 指出上周实训中出现的问题。强调做文字特效时,一定要将文字打散。复习一下,矩形工具,填充色的应用 导入新课 展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。 讲述新课〔讲授法演示法〕 3.1 调整对象 1、排列对象 单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。 对齐;分布;匹配;间隔 2、形状的切割 融合 组合 叠放顺序的更改 1)形状的切割 Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。“对象绘制”按钮,在创建对象时如果选中“对象绘制”按钮,将创建独立的对象,与其他对象互不影响。相反,如果在绘制图形时没有选取“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影响,对象能够被切割或融合。 绘制对象的作用其实可以理解为一种最简单的“组”,应该是介于打散图形与组之间的状态,这个“组”与真正的组的不同点在于它可以像打散图形一样直接进行修改。 备注 教师绘制几个矩形分别演示对齐面板中的对齐、匹配、分布、间隔按钮的用法。强调“相对于舞台”按钮的用法 举例说明:直线分割椭圆 矩形打孔 8

教学过程 举例:直线分割椭圆,矩形打孔 备注 以一个椭圆和一个矩形融合举例说明 使用“缩放和旋转”面板缩放对象只能将选中的图形对象按宽和高的比例整体放大或缩小,不能只对水平方向或垂直方向分别放大、缩小。 2)形状的融合 融合是将两个形状连在一起,此功能可创建绘图工具无法绘制的形状。使用时要注意,进行融合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”按钮)。 3)组合对象 组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对象进行移动、变形等操作,还可以防止因为重叠而产生的切割和融合。在编辑组合时,其中的每个对象均保持各自的属性以及与其它对象的关系。  创建组合 Ctrl+G  编辑组合,注意组合编辑环境 4)对象的叠放顺序 单击菜单中“修改”|“排列”命令 Flash中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象可以覆盖下面的对象。对象的上下顺序与创建时的次序有关,后创建的对象在先创建的对象上面。绘图工具创建的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放顺序调整。 例1 风景画 例2 镜面字 3.2变形面板、缩放和旋转对话框 1、变形面板 单击菜单中“窗口”|“变形”命令,可打开“变形”面板。比例缩放调节旋转角度调节::扭曲角度调节4.2.2 缩放和旋转对话框 9

教学过程 选定对象后,单击菜单中“修改”|“变形”|“缩放和旋转”命令,出现“缩放和旋转”对话框 2、翻转对象和对象的扩展与柔化 1)翻转对象 单击菜单中“修改”|“变形”命令,弹出下一级子菜单。 2)对象的扩展与柔化 选中填充形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“扩展填充”柔化对象的边缘 选中形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“柔化填充边缘”命令 例3 制作一朵七色花 例4 制作一个暂停按钮 3.3混色器和填充变形工具 1、混色器 1)、笔触颜色 2)、填充颜色 3)、黑白颜色和交换颜色 4)、颜色值 5)、渐色面板和亮度 6)、Alpha 7)、预览框 8)、颜色类型:无;纯色;线性;放射状;位图 2、调整渐变效果 1)填充变形工具:更改渐变中心;改变渐变填充的宽度;旋转渐变填充;改变填充半径。 2)溢出 溢出Flash 8的一个新增功能,当我们更改渐变中心或缩小渐变宽度时,会使图形的一部分或全部超出渐变的控制范围 3)锁定填充 在颜料桶工具和刷子工具的辅助选项里,有一个“锁定填充”的按钮,它的备注 作用是锁定渐变填充的区域。如果不锁定,颜料桶填充颜色将在被分开的区域分别产生渐变;锁定后,则在整个区域产生渐变。 例:制作带阴影的小球 如何对Flash中的对象、图形进行编辑,以及图像导入等基本操课堂小结 作。 准确、快速的进行图形的编辑和导入工作,在实践中为日后的动 10

教学过程 画提供栩栩如生的素材。 备注 布置作业 实训三:编辑工具使用 教学反思 本章主要介绍了Flash中有关帧的基本操作及形状动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握形状动画的制作技巧。

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第三周文字

教学时间 第三周 计划课时 3课时+实训3课时 序号 4 课程内容 模块4:文本工具 教学目标 掌握混色器的使用方法;掌握渐变色的调整方法;掌握静态文本的输入方法;掌握FLASH制作中几种常见静态字体效果的制作 教学重点 混色器各个参数工具设置;静态文本的输入方法。 教学难点 巧秒的应用渐变色画图;各类文字效果的制作 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 备注 对做的好的同分析上周学生上机操作出现问题,展示学生的作品,提示图形的不同模式下不同学要表扬 的表现形式 导入新课 教师播放几个文本特效的Flash影片《弹性小球2》,由此引入课题。 问题的提出:如何制作文本特效? 讲述新课(边演示操作边讲解) 介绍一下关于颜色的内容: 色的调配是动画中重要组成部分,Flash为颜色的使用、生成及修改提供了多种 方法。在Windows中所有的颜色都是用红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种基本 颜色混合而成的,所以这种颜色系统又称为RGB三基色系统,它的每一种基本颜色用两位十六进制数表示,因此用RGB三基色表示的颜色用6位十六进制数表示。 4.1 文本的输入 1、静态文本的输入 1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本 2)、静态文本输入、编辑与修改。 提示学生注意线条转化为填充后,笔触和填充选项的变化 12

教学过程 4.2常用的字效: 1、晕光字效 备注 注意设置变化中心 关键的技术要求: 1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字; 2)、将文字选中并将其打散为离散图形; 3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充; 4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。 2、空心字 文本需进行两次分离(Ctrl+B) 关键的技术要求: 1)、设置影片尺寸大小和背景颜色; 2)、输入文字; 3)、将文字打散; 4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边; 5)、最后将文字的内部填充色删除即可。 3、立体字 关键技术要求: 1)、设置影片尺寸大小并输入文字; 2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果; 3)、将空心字复制并粘贴到相同位置; 4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成 叠影; 5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连; 6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。

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教学过程 4、双色(多色)字 关键技术要求: 1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形; 2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。 5、彩虹字 备注 请学生思考此例制作的关键。 提示:阴影实际上就是原图关键技术要求: 副本填充灰1)、将输入的文字打散; 色,然后进行2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可; 自由变形 3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶 的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。 综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字 课堂小结 滴管工具是负责改变线条的颜色,分离是把线条分离成了图形,文字的效果很大就是应用几层文字不同状态的叠加效果 布置作业 实训四:文本工具使用及文本特效 本章主要介绍了Flash中有关文字文本动画的制作,学生在学完本章后,教学反思 需要通过不断地练习来掌握文字文本动画的制作技巧。 14

第三周元件、实例

教学时间 第三周 计划课时 2 课时+实训2课时 序号 5 课程内容 模块5:元件和实例 教学目标 掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 并能灵活掌握库面板的使用等基本操作 教学重点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学难点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 1、图层区: 一个场景可以由若干层组成,一般来说,不同的对象放在不同的层上,以便于修改,也避免互相干扰。 2、文字编辑(打散:Ctrl+B)、吸管工具(用Alt+Print键截屏取色)、渐变变形工具、笔触线形(点状)、橡皮擦模式(擦除填色)。 备注 导入新课 教师播放情人节贺卡的的Flash影片《弹性小球2》,由此引入课题。 问题的提出:如何利用元件绘图? 讲述新课 元件:在Flash中将需要重复出现的图像、动画、按钮制作成元件,元件存放在元件库中。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。 实例:实例是将元件应用到舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。将一个元件从元件库中拖到工作区中即创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例。实例保持元件的基本特征,但可以设置不同的颜色、大小和功能。当修改元件时,它的所有实例都会随之更新。 库:在Flash中库是用来存放当前文档中的所有元件以及导入的图形、音频、视频等动画元素。 5.1 库面板的操作 在Flash中使用库来存储和组织创建元件以及导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。库是通过库面板来进行管理。通过库面板,可以调用库中的资源,也可以对库中的资源进行查看、新建、删除、编辑、归类等操作。 打开库面板方法: 15

教学过程 打开Flash自带公用库:选择\"窗口\"→\"其它面板\"→\"公共库\" • 打开当前库:选择\"窗口\"→\"库\" 库面板构成: ·菜单:点击可打开库面板的命令菜单,进行各项有关操作 ·播放/停止按钮:用于播放或停止播放电影元件 ·排序按钮:改变元件的排列顺序 ·显示切换按钮:以大图框/小图框方式显示 ·新建元件按钮::单击建立新元件 ·文件夹按钮:单击可创建文件夹 ·属性按钮:单击打开所选项的属性面板 ·删除按钮:单击删除选中的项目 • 备注 5.2 创建图形元件 图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。 一. 将场景中的元素转换成图形元件 1. 选择要变为元件的元素,可选择一个或多个 2. 选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键 3. 在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形” 4. 单击\"确定\"按钮 二. 创建新的图形元件 1. 选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮 2. 在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击\"确定\"。 3. 在舞台中创建元件内容 4. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式 5.3 创建影片剪辑元件 影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。 一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤: 1. 选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮 2. 在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击\"确定 16

教学过程 \"。 3. 在舞台中制作影片剪辑的动画内容 4. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式 二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤: 1. 选择帧 • 选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层; • 选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧 2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧” 3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。选择“影片剪辑”后单击“确定” 4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧” 5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。 5.4 实例的创建与修改 一.创建实例 在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部 创建实例步骤: 1)选中时间轴的层 2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板 3)将元件拖到舞台上 二.改变实例的属性 每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。可以修改单个实例颜色、亮度、透明度;可以对实例进行缩放、旋转、扭曲;改变实体的类型和动画的播放模式。这些操作不会影响元件和其它实例。 1.改变实例的颜色和透明度: 选中要改变属性的实例,打开属性检查器的颜色下拉菜单选择以下选项: • 亮度:调整图象的相对亮度和暗度,100%为白色,-100%为黑色。0为默认值。 • 色调:为实例着色,可以直接选择颜色,可以使用滴管工具,也可以直接输入红、绿、蓝颜色值,使用滑杆可设置色调百分比 • Alpha:调整实例的透明度,设置为0则实例完全不可见,100%则表示完全可见。 高级:同时设置红、绿、蓝颜色值与透明度参数 备注 三.变形实例 17

教学过程 1)选中要改变属性的实例; 2)使用变形工具;变形面板或修改菜单中的变形命令对实例进行缩放、备注 扭曲、旋转等操作。 四.分离实例 如果想对实例作较大程度的修改而不影响实例所属的元件以及其他实例,则可执行此操作。即切断实例和符号之间的链接。方法: 1)选择舞台上的实例 2)选择修改>分离或按Ctrl+B键 5.5 元件的编辑与修改 在Flash中对元件可以根据需要随时编辑修改已制作的元件。如果修改元件,则所有该元件的实例都将更新。 方法: 1. 打开元件的编辑编辑窗口,可采用以下方式 • 在当前位置直接编辑:双击舞台上的元件实例。 • 在新窗口编辑元件: 选中舞台上的元件,右键单击后选择“在新窗口编辑” 2. 修改元件 3. 退出元件编辑窗口。可采用以下方式 • 单击位于舞台顶上方左端的后退按钮 • 单击位于舞台顶端左面的场景名 • 如果是在新窗口编辑元件,单击右上角的关闭框关闭新窗口 对元件进行修改后将改变场景上所有引用该元件的实例的属性。 5.6 导入外部资源 在Flash中可以将外部对象导入到当前库中,也可以将其他Flash文档中的库资源导入到当前的Flash文档并使用 一. 导入外部对象 在Flash中可以导入其他应用程序中创建的插图。可以导入多种文件格式的矢量图形和位图也可以导入视频与声音。 方法: 1. 执行“文件”→“导入”→“导入库”或“导入到舞台” 2. 选择要导入的文件,单击“打开”按钮完成对象的导入 3. 打开库面板,将导入的资源拖入工作区,并进行变形、重新着色和修改等操作。 二. 在不同的Flash文件中复制库资源 在Flash文档之间可以拷贝库资源,从而可以将在其它Flash文档中创建的元件复制到当前文档中并使用。 方法一:通过拷贝和粘贴来拷贝库资源: 1. 在源文档的舞台上选择资源 18

教学过程 2. 选择“编辑”→“复制” 3. 将目标文档作为活动文档 4. 将指针放在舞台上 • 选择“编辑”>“粘贴到中心位置”,以将资源粘贴到可见工作区的中心位置。 • 选择“编辑”>“粘贴到当前位置”,将资源放置在与源文档中相同的位置中。 方法二:通过拖动来复制库资源: 1. 在 Flash 中打开源文档,并打开库面板 2. 打开目标文档,在源文档的“库”面板中选择资源。 3. 将资源拖入目标文档的“库”面板中。 方法三:打开源库来复制库资源: 1. 选择“文件”→“导入”>“打开外部库”。 2. 在“作为库打开”对话框中选择源文档,然后单击“打开”。 3. 将资源从源文档库拖到舞台上或拖入目标文档的库中。 例:情人节贺卡 1.创建元件,实现元件与图形之间的转换 备注 课堂小结 2.创建实例,并对实例进行设置 3.库面板的使用 布置作业 实训五:制作元件和实例 本章主要介绍了Flash中有关元件和实例的制作,学生在学完本章后,教学反思 需要通过不断地练习来掌握元件和实例的制作技巧。

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第四周逐帧动画

教学时间 第四周 计划课时 3课时+实训4课时 序号 6 课程内容 模块6:制作简单动画-逐帧动画和形状补间动画 教学目标 掌握逐帧动画的制作技巧;了解什么时候适合使用逐帧动画;掌握制作变形动画的基本操作;能够利用添加变形提示点使动画效果更加美观。 教学重点 逐帧动画和形状动画的制作 教学难点 形状动画的制作 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周实训中遇到的问题。强调钢笔的工具的用法 备注 导入新课 展示第一周的讲到的过的简单动画实例“笑脸变哭脸”,引入简单动画制作。 问题的提出:1.什么叫动画?2.动画的类型? 讲述新课 5.1动画制作基础 1、动画的基本原理: (1)视觉暂留现象 物体在人眼前经过时在人眼视网膜上形成像,当物体消失时,它的像并不会立即消失而是要停留一段时间。 (2)计算机动画形成原理 利用人的视觉暂留现象,用连续的静态图片(相邻图片之间有稍微不同)按一定的速度运行起来,就形成了动画。 2、帧的基本概念: (1)帧是组成动画的基本单位,每一帧即一个画面,Flash动画是以时间线为基础的帧动画。 (2)动画的播放速度(帧频)按帧/每秒计算,记作fps; (3)Flash cs默认的动画播放速度是每秒24帧,fps速度的设置范围0.01fps~120fps。 20

教学过程 3、在Flash中的帧有这样几种类型: (1)关键帧: 动画中发生改变的画面也即关键画面我们称之为关键帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,Flash会创建关键帧之间的帧内容。补间动画的插补帧显示为浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧之间绘制一个箭头。 关键帧用实心圆表示。 (3)普通帧: 普通帧是延续前面相邻关键帧画面的时间,它的内容与紧邻的前关键帧画面一样。 (4)空白关键帧: 没有内容的关键帧。用空心圆则表示该帧为空白的关键帧。 (5)补间帧(插补帧): 在补间动画中,Flash会创建关键帧之间的帧内容,这些帧称为插补帧,显示为浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧之间绘制一个箭头。如图所示浅蓝色显示动画补间的补间帧,如图所示浅绿色显示形状补间的补间帧。如图5-1 4、帧的基本操作 常用的帧操作有:创建帧、选择帧、复制帧、粘贴帧、剪切帧、删除帧、反转帧。 5、Flash动画类型 Flash中可以制作三种动画: (1)逐帧动画创建每帧动画的内容,然后逐帧播放 (2)形状渐变动画指两个图形对象的变换,其变化效果是由Flash控制的,其动画效果是从一个图形转换为另一个图形 (3)移动渐变动画指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,常用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果 6、动画制作流程 ⑴ 打开新影片文件并安排场景; ⑵ 插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画; ⑷ 使用 文件/保存 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; ⑸ 输出影片.swf 7、制作动画的注意事项: (1)如果一幅动画中有两个或两个以上的不同类的对象同时运动,要把这些对象分别放在不同的图层上,使之各自独立,互不干扰。 (2)制作动画时,最好把一个动作单独放置在一个图层中,等这个图层制作好后,再制作另一个图层。 5.2 逐帧动画的制作

备注 21

教学过程 逐帧动画:在舞台上一帧一帧地绘制或修改图像,连续播放形成动画。 制作步骤: 1. 单击层名称,使之成为当前层,选择层中的某一关键帧作为动画的起点。 2. 创建图形,可以使用绘图工具直接绘图,也可以从剪板板粘贴图象或导入图象。 3. 单击右边的下一帧,鼠标右键点击→在弹出菜单中选择插入关键帧命令或按F6键 4. 修改舞台上的内容 5. 重复步骤4、5,完成所有关键帧。 (如果我们担心有些帧之间图形的位置间隔不太恰当,可以打开灯箱显示模式,来查看各帧的相对效果,) 5.3 绘图纸显示模式 通常情况下,Flash一次只显示动画序列中的一个帧。如果用户需要定位和编辑多个帧或调节帧之间图形的位置间隔,可以使用绘图纸显示模式,来查看多个帧各帧的相对效果。在绘图纸显示模式下时间轴中的各帧像隔着一层透明绘图一样重叠显示。 备注 绘图纸功能的使用: 1. 单击“绘图纸外观”按钮,在绘图纸起始标记和结束标记之间的所有帧被重叠显示 2. 单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓 3. 单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸标记之间的所有帧 4. 要更改一绘图纸标记的位置,将指针拖到一个新的位置 5. 单击“修改绘图纸标记”按钮,修改绘图纸外观标记的显示 5.4 形状补间动画的制作 使用形状补间动画可以制作一个形状随着时间变成另一个形状的形变效果。 22

教学过程 一.形状补间动画制作步骤 1. 选择要制作动画的层;在动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧 2. 创建或放置图形对象或分离的组、位图、实例或文本块 3. 在同一层上再创建一个关键帧,并选择该关键帧 4. 选择在前一个关键帧中放置的图形执行以下操作之一 • 修改插图的形状、颜色或位置。 • 删除该插图,然后在第二个关键帧中放入新的图形或分离的组、位图、实例或文本块。 5. 在时间轴上选择第1个关键帧,从“属性”面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状” 7. 要调整渐变过渡帧的变化速度。可以拖动“扩大值”旁边的箭头或输入一个值. • 要使动画开始很慢越接近动画末尾时越快,则可以拖动滑杆向上移动或输入一个负数值,范围为-1至-100 • 要使动画开始很快越接近动画末尾时越慢,则可以拖动滑杆向下移动或输入一个正数值,范围为1至100 7. 可以选择混合类型的一个选项。备注 • 分布式:选择该项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则 • 角形:选择该项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线 注意: • 变形对象必须在一个图层上,否则不能形成补间动画。 • 要对组合体、实例、文本、位图图象应用补间形状动画,必须首先将这些元素打散。 二.控点的运用 控点的作用:在补间形状动画的起始和结束帧中设置控点以便对变形过程进行人为的控制。 设置控点方法: 1. 选择变形动画序列中的第一个关键帧,执行【修改】→【变形】→【添加形状提示】命令,则在变形对象的正中央有一个红色小圈,内部标有字母 2. 将变形提示移动到要标记的点。按照同样的方法添加和设置其他的变形提示。 3. 选择下一个关键帧,用鼠标按住控点,拖动变形提示到标记的位置。 注意: • 设置控点时一定要排列好各控点的位置。在原始图形和要补间的图形中 23

教学过程 • • • • 备注 控点的顺序应该一致。 控点编号从a到z最多可以设置27.控点。 确保形状提示是符合逻辑的。例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,它们的顺序不能在第一个关键帧中是 abc,而在第二个中是 acb。 如果按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。 要删除控点可以用鼠标右键点击控点,在弹出的菜单中选择命令 实例1:数字变化 实例2:波浪 实例3:画矩形 实例4:氯水漂白 1.掌握逐帧动画、形状补间动画的制作方法。 课堂小结 2.使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。 3.注意形状补间动画提示点的设置方法 布置作业 实训六:制作逐帧动画 实训七:制作形状补间动画 教学反思 本章主要介绍了逐帧动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握逐帧动画的制作技巧。 24

第五周两种补间动画

教学时间 第五周 计划课时 3课时+实训4课时 序号 7 课程内容 模块6:制作简单动画-制作动作补间动画 教学目标 掌握制作动作补间动画的过程 教学重点 掌握动作补间动画的制作要点 教学难点 动作补间的动画的综合应用;时间帧延后的效果 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 记住三句口决: 1、 一个对象一层 2、 一般一个对象要转换为元件 3、 在形状动画中不要建立元件,对象要打散 形变的对象只能是普通的图形对象,如不是普通图形则必须首先按Ctrl+B分离。 备注 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作移动动画? 讲述新课 5.5 动作补间动画的制作 动作补间动画:用于对实例、组合体和文字的位置、大小、旋转、倾斜、颜色属性等产生渐变。 动作补间动画创建步骤: 1. 单击层名使之成为当前层,选择层中的一个空白关键帧作为动画的起点。 2. 创建补间动画的第一个帧,执行以下操作之一: • 创建一个图形对象并转换为元件 • 在舞台中创建一个实例、组或文本块 • 将元件的实例从“库”面板中拖出 3. 在动画要结束的地方创建第二个关键帧,然后选择结束帧 4. 更改结束帧中的实例、组或文本块,执行以下操作之一: • 将项目移动到新的位置 • 修改项目的大小、旋转或倾斜 • 修改项目的颜色(仅限实例或文本) 5. 右键单击补间帧范围内的任何帧,从弹出的菜单中选择"创建补间动画;或从属性面板的“补间”弹出菜单中选择“动作” 6. 如果修改了项目的大小,勾选“缩放”选项

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教学过程 备注 7. 如果要调整补间帧之间的变化速率可以拖动“简易”框右边的箭头或输入一个值.若要加速设置值为-1至 -100;若要减速设置值为1到100 8. 若要旋转对象,从“旋转”菜单中选择一个选项: • 选择“无”不旋转 • 选择“自动”可以在需要最少动画的方向上旋转对象一次 • 选择“顺时针”或“逆时针”按指定的方向旋转对象,输入一个数值指定要旋转的次数 注:移动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。 元件的五种变化:移动、缩放、旋转、颜色、透明度 实例1:跳动的小球 实例2:碰撞的小球 实例3:转动的风车 实例4:水滴 实例5:卷轴动画 1.逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和场景动画的设计方法。 课堂小结 2.使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。 布置作业 实训八:制作移动补动画 实训九:简单动画的综合训练 本章主要介绍了补间动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地教学反思 练习来掌握补间动画的制作技巧。

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第六周引导动画

教学时间 第六周 计划课时 3课时+实训4课时 序号 8 课程内容 模块7:制作高级动画-引导动画 教学目标 1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用; 2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。 教学重点 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。 教学难点 做引导层时的几个注意点。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 总结上周实训中的问题,比较两种补间动画的制作步骤和先决条件。注意和图层结合完成特效。 导入新课 我们已经知道在以前所涉及的移动动画过程都是两点一直线,不存在曲线运动,这对设计者来讲是不够的,我们需要更丰富的移动动画,这就引出我们这一章节所要讲的FLASH中的功能层之一------引导线层。 我们可以比较一下面三幅动画: 1、用逐帧技术 2、用移动补间 3、用引导线技术 通过观察我们可以发现用引导线做出的动画,它的运动路径可以是一条曲线,这样,动画也就随之而丰富起来。 思考:以上动画能直接用移动补间来完成吗?自己动手试一试用移动补间做该动画效果,然后比较用几个关键帧来完成最相像?(教师提供素材) 通过实验我们发现:按照以前所学,除非使用逐帧动画,否则无法完成该动画效果,那么,有没有其它方法?——引导线功能层 备注 讲述新课 一、引导线、引导层的概念 1、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。 27

教学过程 2、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作) 备注 注意:思考引导线的颜色和线条的粗细是否影响引导效果?在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不否可见? 二、创建引导路径动画的方法 1、创建引导层和被引导层 一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标同普通图层一样。在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”,如图所示。 2、引导层和被引导层中的对象 引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。 3、向被引导层中添加元件 “引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。 三、应用引导路径动画的技巧 1、“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,把【属性】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路径。而如果在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐。 2、引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参

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教学过程 考等,此时,引导层的图标为。 备注 3、在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功。 4、过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。 5、被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画的成功。 6、向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以按下工具栏上的任意变形工具,调整注册点。 7、如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”作为图层类型。 8、如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画个圆形线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。 9、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。 注意: ①引导层一旦建立完成后应将其锁定 ②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。 实例1:小球的无规则运动 实例2:飞舞的蝴蝶 实例3:飘雪 综合实例:寒梅傲雪 课堂小结 引导层动画的概念 引导层动画的制作方法 布置作业 实训十:制作引导动画 教学反思 本章主要介绍了Flash中有关引导层动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握引导层动画的制作技巧。 29

第七周遮罩动画

教学时间 第七周 计划课时 3 课时+实训4课时 序号 9 课程内容 模块7:制作高级动画—遮罩动画 教学目标 1、掌握遮罩的基本原理; 2、运用遮罩制作简单的场景动画 教学重点 遮罩层和被遮罩层 教学难点 多层遮罩动画 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 制作引导动画的注意事项:引导路径中不能出现中断现象、交叉、和重叠现象;引导路径转折不宜过多,且转折处的线条转弯不宜过急;被引导层中的运动对象必须准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。 备注 导入新课 在Flash的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜……等等。那么,“遮罩”如何能产生这些效果呢? 请同学们先观看下面两个动画,并思考以下问题: 1、动画中具体表现出什么样的变化? 2、动画中是否有透过某个区域可以看到另一番景象? 新课讲解 一、遮罩动画的概念 1、什么是遮罩 遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。 2、遮罩有什么用 在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 二、创建遮罩的方法 1、创建遮罩 在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层 30

教学过程 转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示。 备注 2、构成遮罩和被遮罩层的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。 3、遮罩中可以使用的动画形式 可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。 3.应用遮罩时的技巧 遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。 (1) 要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。 (2) 可以用“Actions”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮罩层”,同时,不能设置_Alpha属性。 (3) 不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。 (4) 遮罩可以应用在gif动画上。 (5) 在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。 (6) 在被遮罩层中不能放置动态文本。

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教学过程 或许你读了上面的描述,还有点模糊,那么,通过一些范例,相信你会感受到遮罩动画的神奇! 实例1:探照灯效果 实例2:放大镜效果 实例3:万花筒 实例4:MTV字幕效果 实例5:百叶窗效果 实例6:地球转动 综合实例:闪闪红星 备注 a) 在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的? 关键记住显示的是两层的重叠部分,而具体显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。 b) 遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层? 课堂小结 c) 很多时候遮照不只有两层,还有两个普通层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比如说一些放大镜的样子等 d) 分清楚遮照的这些概念以后,就可以用以前学过的知识做各类元件放在相应的层中,就可以做出我们需要的一些遮照效果。 布置作业 实训十一:制作遮罩动画 教学反思 本章主要介绍了遮罩层动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握遮罩层动画的制作技巧。 32

第八周 时间轴动画预设特效实例

教学时间 第八周 计划课时 3课时+实训3课时 序号 10 课程内容 模块7:制作高级动画—时间轴特效、滤镜、混合模式动画 掌握滤镜的使用方法;掌握混合模式动画的制作方法。 教学目标 掌握使用时间轴特效的方法。教学重点 使用时间轴特效的方法 教学难点 综合应用动画 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 主要是通过几个基本的例子复习遮照的相关知识 1、 直线变化 提示:①有几层? ②分清楚哪个是遮照层,哪个是被遮照层? ③动画又是哪种动画? 思考:两种动画有什么区别? 不用遮照我们可以做这类直线动画,但对于曲线动画,用遮照就简单些了 2、 曲线变化 提示:思路方法大致同上题,要注意做什么样的简单动画能让曲线一点点呈现? 3、 图片的切换 先看看我们一些学区、班级的网站,有些图片的切换效果就是用FLASH做的,这里就用我们学过的知识也来试着做一做。 先来学习下简单的只有两张图片切换效果的制作 提示:①有几层? ②哪张图片是被遮照层,哪张是背景层? ③切换效果的动画是个什么样的动画,怎么做? 思考:切换图片不只两张时,又该怎么做? 备注 导入新课 展示几个时间轴特效动画,引入主题,提出问题:如何制作时间轴特动画 讲述新课 时间轴特效可以应用于以下对象:文本、图形(包括矢量图、组合对象和图符)、位图、按钮图符。 提示:对电影剪辑应用时间轴特效时,Flash在电影剪辑内部嵌套特效。

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教学过程 一、时间轴特效 Flash提供了变形、转换、分离、展开、模糊、投影、分散式直接复制和复制到网格集中时间轴特效,这些特效可应用在矢量图形、群组、元件实例、位图图像、文本等对象上  “变形”特效:通过调整对象的位置、缩放比例、旋转、透明度和色调生成动画。  “转换”特效:制作淡入、淡出、逐渐显示或逐渐消失效果的动画。  “分离”特效:使对象分离成一个个碎片并散开,可用来制作爆炸效果。  “模糊”特效:制作对象逐渐模糊消失的动画效果。  “展开”特效:制作对象逐渐增大(展开)、逐渐收缩、偏移等动画效果。  “投影”特效:制作对象的投影,其生成的是静态对象而不是动画。  “分散式直接复制”和“复制到网格”特效:如果希望在舞台上有规律地复制多个对象,可使用这两种特效。 1、创建时间轴特效 给一个对象添加时间轴特效时,Flash会新建一个层,然后把该对象传送到新建的层。该对象被放置在特效图形中,特效所需的所有过渡和变形存放在新建层的图形中。新建层的名称与特效的名称相同,后加一个编号,表示特效应用的顺序。添加时间轴特效时,在图符库中会添加一个以特效名命名的文件夹,内含创建该特效所用的元素。 给一个对象添加时间轴特效的步骤如下: 1)按常规方法,在编辑区中添加一个对象(本例添加一个文本框)。 2)在编辑区中选取要添加时间轴特效的对象,然后选择(插入>时间轴特效),再从其下级菜单中选择一种特效。 提示:也可以在选取的对象上右击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects,再从其下级菜单中选择一种特效。 3)在自动显示的特效设置对话框中预览基于默认设置的特效。然后单击右上角的Update Preview(更新预览)按钮,预览新的设置的效果。 4)如果感觉效果满意,单击OK按钮,Flash自动在时间轴中添加创建特效所需的帧。 5)选择Control>Test Movie(控制>测试动画),即可测试时间轴特效。 2、编辑时间轴特效 1.在编辑区中选择要编辑特效的对象 2.在属性检查器中单击Edit(编辑)按钮,或在选定对象上右击或按住Control键单击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects > Edit Effect(时间轴特效>编辑特效)。 3.在打开的特效设置对话框中修改设置,然后单击OK按钮。

备注 34

教学过程 3、删除时间轴特效 在编辑区中选择要删除特效的对象并右击,或按住Control键单击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects > Remove Effect(时间轴特效>删除特效)。 时间轴特效确实给我们创建特效(文字特效)带来了很大的方便,但也有两点不足: 其一,特效数太少(与Swish相比还相差很远);其二,运行速度有点慢。 二、滤镜特效动画 使用滤镜,可以实现投影、模糊、发光和斜角等效果。另外,还可以将滤镜和补间动画结合起来,使动画效果更加丰富多彩。 Flash CS3 “滤镜”面板包括7种滤镜:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色。 三、混合模式动画 在Flash中,在相同的混合模式下使用不同的颜色或相同的颜色下使用不同的混合模式,都会获得不同的显示效果。 混合模式包含元素:  混合颜色:是应用于混合模式的颜色。  不透明度:是应用于混合模式的透明度。  基准颜色:是混合颜色下的像素的颜色。  结果颜色:是基准颜色的混合效果。 注意:只有影片剪辑元件和按钮元件才能设置混合模式 备注 主要介绍了时间轴特效滤镜和混合的使用及其参数设置。通过“应用滤镜”一节的学习,读者应该了解各种滤镜的效果,并学会使用,通过各个参数的设置使滤镜效课堂小结 果达到最佳。在“应用混合模式”一节中,介绍了如何使用混合模式。使用这些特性可以使Flash作品更加丰富生动。 布置作业 实训十二:时间轴特效、滤镜、混合模式动画 本章主要介绍了Flash中有关时间轴特效动画的制作,学生在学完本章教学反思 后,需要通过不断地练习来掌握时间轴特效动画的制作技巧。 35

第九周 创建按钮

教学时间 第九周 计划课时 4 课时+实训4课时 序号 11 课程内容 模块8:创建按钮 教学目标 按钮的四种状态;创建文本按钮;创建图形按钮。 熟练掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用 教学重点 掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。 教学难点 掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作按钮元件? 讲述新课 8.1 创建按钮 按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧则定义按钮的活动区域。如果要使一个按钮具有交互性,可以把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。 8.2 按钮的四种状态 按钮元件时间轴上的每一帧都表示一种状态,这4种状态的功能如下: 第一帧:弹起状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧:指针经过状态,表示当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧:按下状态,表示单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧:点击状态,定义响应鼠标单击的区域。点击区域在SWF文件中是不可见的。如果没有在“点击”帧指定动作,则显示在“弹起”帧中的对象就作为响应鼠标事件的动作。 可以用影片剪辑元件或按钮组件创建按钮。两类按钮各有所长,应该根据需要使用。使用影片剪辑创建按钮,可以添加更多的帧到按钮或添加复杂的动画。

备注 36

教学过程 但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件。 可以在按钮中使用图形元件或影片剪辑元件,但不能在按钮中使用另一个按钮。如果要把按钮制成动画按钮,则可以使用影片剪辑元件。 实例1基本按钮的制作 插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面 一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。 实例2、用文字、图片、图形等作按钮在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中 8.3按钮的进一步制作应用 1、 简单的动态按钮 技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影) 主要步骤:①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画 ②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑 2、 动态按钮引申 技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。 备注 课堂小结 注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。 布置作业 实训十三:按钮制作 本章主要介绍了Flash中有关按钮动画的制作,学生在学完本章后,需教学反思 要通过不断地练习来掌握按钮动画的制作技巧。 37

第十周 声音导入

教学时间 第十周 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 12 课程内容 模块9:使用音频 教学目标 将声音添加到时间轴上;为关键帧添加声音; 为按钮添加声音;MTV制作 教学重点 为元件添加声音 教学难点 MTV制作 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题 备注 导入新课 请各位同学观看两个影片,并思考两个影片中突出部分是什么?这部分在影片中起到了什么作用? 讲述新课 8.1 声音的导入 1、Flash中控制音频的主要方法:      让声音独立于时间轴循环播放 为动画配音乐 为按钮添加某种声音 设置声音渐入渐出等效果 通过动作控制音效的回放 2、导入到Flash中的声音文件格式: Flash中不能自己创建或录制声音,编辑动画所使用的声音素材都要从外部以文件的形式导入到Flash中。 直接导入 Flash 应用的声音文件,主要包括 WAV 和 MP3 两种格式。如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则还可以导入 AIFF 格式和只有声音的 QuickTime 影片格式。 3、导入声音操作步骤:    选择“文件”→“导入”→“导入到库”。 在“导入”对话框中,定位并打开所需的声音文件 Flash将音频文件存放在元件库中。打开库,按下播放按钮可以试听。 注: 1)在库中的声音文件有上下两个波形,表示此声音文件为双声道文件。如果只显示一个波形,则表示文件为单声道的声音 38

教学过程 2)如果在导入mp3声音文件时显示“读取文件时出现问题,一个或多个文件没有导入”,可以将该文件使用音频转换软件重新压缩或转换为wav文件后再导入。 练习8-1: 1) 打开素材文件8-1源文件.fla; 2) 导入声音music.mp3; 3) 打开库测试声音; 4) 插入新层;在新层第1关键添加声音。 8.2 为影片添加声音 在影片中添加声音操作步骤: 1、 将声音文件导入到电影中。 2、 单击插入→层命令为声音创建一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创建一个关键帧。 3、 点击要添加声音的关键帧,在属性面板声音下拉列表框中选择一个声音文件 4、 从“同步”弹出菜单中选择需要的选项:  事件: 声音的播放和事件的发生同步。声音在它的起始关键帧开始播放,并不受时间轴控制。即使影片播放完毕,声音也继续播放,直到此声音文件播放完毕为止。采用该方式的声音文件必须完全下载后才能够播放。该方式的声音文件最好短小,常用于制作按钮声音或各种音效。 开始:与事件选项的功能相似,所不同的是,如果声音正在播放,使用此选项则不会播放新的声音。 停止:停止播放指定的声音。 数据流:声音和时间轴保持同步。声音文件可以一边下载一边播放,当影片播放完毕,声音也随之终止。主要用于制作背景音乐或MTV 备注    5. 选择播放次数:  选择“重复”:需要输入一个值,以指定声音应循环的次数  选择“循环”:连续重复播放声音 注:1) 声音在到达时间轴中的终点就会停下来。可以通过在声音图层中加入更多的帧来延长声音的播放时间。 2) 在编辑过程中按Enter键可以测试声音。也可按Ctrl+Enter键通过测试影片方法测试。 练习8-2: 1)打开素材文件8-2源文件.fla 2)导入声音文件:晴天.mp3、雨声.mp3、鸟叫.wav、闪电雷声.wav、青蛙.WAV 3)根据画面,将声音文件添加到时间轴相应的位置 8.3 声音的效果设置和编辑 1. 在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧

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教学过程 2. 在声音属性面板中,从“效果”弹出菜单中选择声音效果选项: 3. 如果选择自定义或点击"编辑"按钮,可以打开声音编辑控件,使用此控件可以改变声音开始播放和停止播放的位置或调整音量的大小. 打开练习8-2制作的Flash文件设置声音效果: 1)将雷电声设置为淡出 2) 设置雨声效果为自定义声音,开头由小到大,结尾由大到小 3) 改变晴空声音的起始点与终点 4) 降低青蛙声音的音量 8.4 给按钮附加声音 在Flash中通过给按钮符号的不同状态附加声音,可以为按钮加入声效。 为按钮添加声音的操作步骤:    使用“文件”→“导入”命令,导入要附加到按钮上的声音文件。 从库面板或舞台上选择按钮,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,进入按钮的编辑状态 在按钮的时间轴新建一个层,专门用于附加声音。 备注 练习8-4:给按钮附加声音 1) 打开素材文件8-4源文件.fla;导入素材文件夹中的声音文件 2)从公用库中拖出一个按钮,制作点击时发出声音效果 3)制作点击小孩动画发出笑声效果 4) 制作点击播放按钮播放音乐/点击停止按钮,停止播放音乐 5) 在按钮的经过或按下状态上放置电影元件与声音,制作鼠标经过或点击按钮出现动画与声音效果。 8.5 声音的压缩与属性设置 声音属性设置方法: 1. 双击库面板中的声音文件图标或右键点击后从上下文菜单中选择“属性”。打开声音属性对话框 2. 去掉"使用导入的MP3品质"项的勾选. 3. 打开“压缩”框下拉菜单选择: 4. 点击“测试”按键,试听设置的声音。 5. 设置完毕点击“确定”按钮。 8.6 使用行为控制声音 在Flash 中可以使用行为来控制声音的加载与播放。 使用行为控制声音的操作步骤:

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教学过程 1、 为库中的声音设置链接属性 (1)在“库”面板中选择声音; (2)右击库面板中的声音名称,从上下文菜单中选择“链接”; (3)勾选链接中的“为动作脚本导出”; (4)在标识符框中输入标识字符串,标识符要写入文件的扩展名; (5)后单击“确定”。 2、使用行为将声音载入 (1)选择一个要用于触发行为的对象(如按钮); (2)在行为面板上单击(+)按钮 (3)从“声音”子菜单中选择“从库加载声音”或“加载MP3流文件”(外部文件); (4)在出现的对话框中输入链接标识符或声音位置(外部MP3文件); (5)输入此声音的实例名称, 单击“确定” 3、使用行为控制声音 (1)在舞台上选择用于触发行为的按钮。 (2)在行为面板上单击(+)按钮,从“声音”子菜单中选择所需的行为(例如:停止声音、播放声音等) (3)在弹出的对话框中输入此声音的实例名称,点击确定; (4)打开“事件框的下拉菜单,选择一个鼠标事件。如果要使用 “释放时”事件,保持该选项不变。 练习8-6 使用行为控制声音选择与播放。 1) 打开素材8-6源文件.fla,将库中的按钮拖入舞台 2)导入声音文件 3)为按钮1添加从库中打开声音行为 4)为按钮2添加播放外部mp3文件的行为 5)为按钮3添加从库中加载并播放mp3文件行为 6)为按钮4添加停止播放所有声音行为 8.7 Flash MTV 的制作步骤 Flash MTV 的制作步骤: 1、音乐的准备与处理。主要工作包括:音乐文件的选取、格式转换、音频剪辑等。例如: 例: 使用音频编辑软件(如Ulead MediaStudio Pro),将音乐文件(mp3或wav文件)打开后,选择需要的长度后,使用编辑菜单中的slipt或copy和past命令剪辑需要的长度后,使用save as命令,设置保存类型为.wav;设置options为PCM这22khz、16位、单声道。 例:使用音频编辑软件(如GoldWave):方法 (1)打开需要编辑的音频文件

备注 41

教学过程 (2)设置开始、结束标记. 可以通过用鼠标直接拉动开始 / 结束标记到适当位置,也可以点鼠标右键,在弹出菜单中选择“设置开始标记”、“设置结束标记”来设定开始 / 结束标记。设定后高亮的区域为选中部分。可以逐步调整来选择自己需要剪切的区域. (3)保存:选择菜单“文件”→“保存选定部分为”,在弹出保存选项中进行如下设置 2、导入音乐。 在Flash中执行【文件】→【导入】命令,在该对话框中设置\"文件类型为wav或MP3,选中目标音频文件,点击【打开】命令按钮,导入后打开库面板,右键单击导入的声音文件,设置声音属性。 3、为声音创建一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创建一个关键帧。点击该关键帧,在属性面板的声音下拉列表框中选择一个已经导入的声音文件。将声音所在的帧向右延长,直至声音波形结束。 4、编辑声音效果。选择一个已经包含声音的帧,打开帧属性面板。在效果下拉列表中选择声音播放效果,也可按下“编辑”按钮,自己设置声音效果。在“同步”下拉列表中选择“数据流” 5、歌词处理。先将每句歌词作成一个图形元件放入库中;插入一新层放置歌词,按Enter键,音乐开始播放,当听到某句歌词出现时,再按Enter键,暂停播放后,在该处插入关键帧,从库中拖入该句歌词。 6、画面处理。将需要的图片导入或制作后,利用Flash的各种动画效果进行画面设计与处理。 制作Flash MTV“雄鹰在飞翔” 备注 1. 将声音添加到时间轴上及处理方法 课堂小结 2. 为关键帧添加声音 3.为按钮添加声音 布置作业 实训十四:导入和应用声音 本章主要介绍了Flash中有关导入声音特效动画的制作,学生在学完本教学反思 章后,需要通过不断地练习来掌握导入声音特效动画的制作技巧。 42

第十一周 Actionscript术语

教学时间 第十一周 计划课时 3课时+实训4课时 序号 13 课 题 Actionscript术语 教学目的 使学生熟悉Actionscript术语 教学方法 讲授 重点、难点 Actionscript术语 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 9.2 ActionScript术语 为了便于以后的学习,下面介绍一些常用的动作脚 本(ActionScript)术语,以方便用户在使用时进 行查找。 (1)动作脚本专用术语 像其它编程语言一样,ActionScript也根据其特 定的语法规则使用特定的术语。下面列出一些重要 的ActionScript术语,并作简要介绍。 ➢ 动作:是在播放过程中指示动画响应触发时间 时执行某个操作的语句。例如:“gotoAndPlay” 就是将播放头跳转到指定的帧或场景以继续播放动画。 ➢ 常量:是指在程序运行过程中其值保持不变的量,主要用于数值的比值。例如,常量TAB的值永远不变。 ➢ 变量:是存储任一数据类型的值的标识符,变量可以创建、更改或更新。它们的存储值可以恢复,供在脚本中使用。 ➢ 标识符:也称为识别符是用来标明变量、属性、对象、函数或方法的名称。标识符的命名应遵守相应的规则,第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元符号($),每个后续字符必须是字母、数字、下划线(_)或美元符号($)。例如:firstName是一个变量名。 ➢ 关键字:是具有特定意义的保留字。如:“var”是一个用来声明局部变量的关键字。 ➢ 操作符:是从一个到多个值计算出一个新值的术语。例如:加“+”操作符把两个或多个值加到一起。产生一个新的值 ➢ 数据类型:是描述变量或ActionScript元素中可以包含的信息的种类。如:String、Number、Boolean、Object和MovieClip都是ActionScript的数据类型。 ➢ 参数:通过它可把值传递给函数。 43

➢ 函数:是可以传送参数并能够返回值的可重复使用的代码。 ➢ 表达式:是语句中能够产生一个值的任意组合,表达式由运算符和操作数组成。例如,a+10就是表达式。 ➢ 事件:是播放SWF文件时发生的动作。例如,当装载影片剪辑、播放头到达某帧、用户单击按钮或移动影片剪辑,或用户用键盘键入时,都会发生的不同事件。 ➢ 事件处理程序:用来管理或控制某一事件。目标路径:是动画中影片剪辑的实例名称、变量和对象的层次地址。可以在实例面板命名一个影片剪辑实例。主时间轴总是拥有一个名字_root,可以用目标路径指向影片剪辑中的动作,获取或设置变量的值。 (2) 面向对象专业术语 动作脚本也是面向对象的语言,内置了一些对象及对象类别。下面就是有关面向对象的专用术语。 ➢ 类:可以创建的用来定义新对象类型的数据类型。要定义对象的类,需要创建一个构造函数。类是各种信息的集合。对象是类的实例,用户可以使用Flash预先定义的类,也可以用自己定义类。Flash预先定义的类,都保存在动作面板命令选择区中的对象(Object)列表中。在使用过程中,一般不会再运用“类”这个概念,直接将这些预定义类称为“内置对象”。 ➢ 实例:是属于某个类的对象,一个类的每个实例都包含该类所有的属性和方法。 ➢ 实例名:是用来表示创建的实例的唯一名字。例如:库中的元件名为aa,而在舞台中,可以对该元件的两个实例命名为aa1和aa2。 ➢ 方法:是分配给一个对象的函数。一个函数被分配之后,它可以作为对象的方法被调用。对象:是属性值的集合。每个对象都有它的名称和值。 ➢ 属性:是指用于定义对象的属性。例如:“_visible”是影片剪辑的一个属性,它用来定义该影片剪辑是否可见。 本章主要介绍了Actionscript术语,学生在学完 教学反思 本章后,需要通过不断地练习来掌握这些术语的使用技巧。

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第十一周Actionscript语法

教学时间 第十一周 计划课时 3课时+实训4课时 序号 14

课 题 Actionscript语法 教学目的 使学生熟悉Actionscript语法 教学方法 讲授 重点、难点 Actionscript语法 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 9.3 ActionScript语法 动作脚本具有一定的语法规则,用户必须遵守这些 语法规则,才能正确创建、编译和运行动作脚本。 下面介绍适用于所有动作脚本的一般语法规则。 (1)点语法 在很多面向对象的语言中,“.”指向关于一个对象 的某个属性和方法。当然在Flash中它还可以表示 一个变量或影片剪辑的目标和路径。 点语法的结构:点的左侧可以是动画中的对 象、实例或时间轴,点的右侧可以是与左侧元素相 关的属性、目标路径、变量或动作。 (2)大括号 在很多高级语言中,“{}”是十分常用的。ActionScript使用大括号符号({})来组织脚本元素。 (3)分号 在ActionScript中使用分号作为结束标志。 如果忽略了分号,Flash也能正确编译脚本,但最好还是使用分号作为结束标志。 (4)小括号 小括号“()”是表达式中的一个符号,简称括号,具有运算符的最优先级别。在定义函数时,要将所有参数都放在括号中。 (5)大写和小写字母 在ActionScript中,关键字、类名、变量等都区分大小写,其他则无所谓。 但是,最好统一大小写,这样有助于使用动作脚本代码中的函数和变量名等更容易识别。 (6)关键字 在动作脚本中保留了一些标识符作为内置对象、函数等的标识。这些标识就是关键字,用户在编写脚本代码的过程中,不能用这些关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关 45

键字,必须小写。 (7)注释 ➢ 单行注释:在脚本中使用字符“//”来表明其后的内容为注释内容,它们在脚本中编辑窗口中以灰色显示,注释语句不会影响Flash输出文件的大小,只是便于阅读和理解脚本。 ➢ 多行注释:在注释行开头加/*,在注释末尾添加*/。如果不想让某些脚本代码运行,可以将其“注释”掉。在 命令行开头添加/*,在末尾添加*/形成注释块。 本章主要介绍了Actionscript语法,学生在 教学反思 学完本章后,需要通过不断地练习来掌握这些语法的使用技巧。

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十二周 脚本基础应用

教学时间 第十二周 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 15 课程内容 模块10:Flash动画脚本-基础应用 掌握程序编辑环境——动作面板的使用方法;能够通过动作面板开发与编辑ActiongScript脚本程序。了解ActionScript编程要素与ActiongScript程序的教学目标 语法规则;掌握如何在Flash中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作。 教学重点 了解ActionScript编程要素与ActiongScript程序的语法规则; 教学难点 掌握如何在Flash中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 备注 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作交互式动画? 讲述新课 ActionScript是Flash内置的脚本编写语言,用于向影片添加交互性。使用该语言为Flash动画编程,可以实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互;实现各种动画特效、对影片的进行控制、进行强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。 10.1 动作面板的使用 动作面板是Flash程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑ActiongScript脚本程序。 一.启动动作面板 启动动作面板方法: 1. 选中关键帧、按钮或影片剪辑等对象 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板)。 二.动作面板的组成 47

教学过程 Flash 动作面板由以下部分组成: • 动作工具箱:列出所有ActionScript动作脚本语言元素。 双击命令,或者将命令拖到右边的脚本输入区中即可向脚本中添加命令。 • 脚本导航器: 列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素,用于浏览文件以查找动作脚本代码。单击脚本导航器中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本”输入区,并且播放头将移到时间轴上的该位置。 • 脚本输入区:输入与编辑脚本代码的区域。 • 备注 工具栏:列出脚本编辑中常用的命令按钮。点击可执行选定的操作 三.使用动作面板添加动作 可以使用以下方法之一添加动作。 • 直接在“脚本”输入区中编辑输入命令、参数或编辑命令。 • 双击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令 • 单击“脚本”窗口上方的“添加”(+) 按钮,点击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令 练习10-1:在按钮上建立一个用来控制影片播放按钮的脚本。 1. 选中该按钮→打开动作面板 2. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 3. 双击该类别下的on动作→在参数下拉列表框中选择一个参数(如press) 4. 将光标移到“{”的右边 5. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“时间轴控制”类别 6. 双击该类别下的stop动作 7. 最后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅 8. 加入的脚本程序如下: 9. on (press) { 10. stop(); 11. }

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教学过程 10.2 ActionScript的编程要素 ActionScript编程要素包括:变量、常量、运算符、函数、表达式等。 一. 常量 常量是指在使用程序运行中保持不变的参数,主要有以下三种: • 数值型常量:由具体数值表示。 x = 3; • 字符型常量:由若干字符组成,两端需要使用引号 x = \"hello\"; • 逻辑型常量:用于判断某一条件是否成立。值有两个:True(真)、False(假) 二.变量 变量是指程序运行中可以改变的量。 变量由两部分构成:变量名和变量的值 (1)变量名的命名规则: • 变量的名称必须以英文字母开头。 • 变量的名称中间不能有空格 • 变量的名称中不能使用除了“ _ ”(下划线)以外的符号 • 不能使用与命令(关键字)相同的名称 (2) 变量的值 • 变量的值可以是数值、字符串、逻辑值、表达式等 • 在 Flash 中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被赋值时, Flash 自动确定变量的数据类型。 • 例如:对于 x=8 Flash 将变量x确定为数值型;对于y= \"Flash ActionScript\" Flash 将变量y确定为字符型 (3)变量的作用域 变量的作用域,是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可以访问的。在 ActionScript中有3种类型的变量区域: • 局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(例如一个函数体)是可访问的变量,通常是为避免冲突和节省内存占用而使用。 • 时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间轴范围变量声明后 , 在声明它的整个层级的时间轴内是可访问的。 • 全局变量:在整个影片中都可以访问的变量。即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。 三.运算符 运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。 Flash提供的运算符主要有: • 算术运算符:+加、-减、* 乘、/除、++ 递增、 --递减 • 比较运算符:<小于、>大于、<= 小于或等于、 >=大于或等于 、!=不等于、 ==等于 • 赋值运算符:=赋值、+=相加并赋值、-=相减并赋值、*=相乘并赋值、/=相除并赋值、<<=按位左移位并赋值、>>=按位右移位并赋值等 • 位运算符:&按位与、|按位或、^按位异或、 ~按位非、<<左移位、>>右移位、>>>右移位填零 四.函数

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教学过程 函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对这些值执行运算后返回结果。Flash函数分为两类: • 系统函数: Flash 的内置函数,在编写程序的时候可以直接调用。 • 自定义函数: 在编写程序时自己定义函数,用于执行用户特定的任务。 • 在 Flash 中定义函数的一般形式为: • function 函数名称(参数1,参数2,……,参数n) { • // 函数的程序代码 • } 五.表达式 由常量、变量、函数及变运算符按照运算法则组成的计算式。在flash中常用的表达式有以下几类: • 算术表达式:用算术运算符将常量、变量或函数连接起来进行数学运算的计算式。例如: var a = 1*2+3; • 字符表达式:用字符串组成的表达式。例如:trace(\"myName:\"+\"mary\");//用+号将两个字符串连接。 • 关系表达式: 用比较运算符或逻辑运算符进行运算,判断条件是否成立,常用于结构控制语句。例如: if (x == 9) { //判断 x 是否等于9 gotoAndPlay(15);//跳转到15帧并开始播放 } 10.3 ActionScript的语法规则 编写ActionScript脚本时要应注意以下语法规则: 举例: on (release) { this.beer_mc.stop();//停止影片实例beer_mc播放 _root.mouse_mc.play();//播放根路径上的影片实例mouse_mc } • • • • • • 备注 用分号; 作为一个语句的结束标志。 用圆括号() 来放置函数中的相关参数,在定义函数时要将所有参数都放在圆括号中。 用大括号{},将语句组合在一起形成逻辑上的一个程序块。注意括号使用时要匹配。 用点标记. 指出一个对象的属性、特性或方法;或用于指示一个对象的目标路径。 用注释// 对命令添加注释,以便于阅读程序。 关键字:ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用以下关键字作为函数名、变量名或标识符。 break default extends case delete for class dynamic function continue else get 50

教学过程 if instanceof private static var • 备注 in new set typeof with implements interface public switch void import intrinsic return this while 区分大小写。 10.4 ActionScript 的应用 在利用Flash设计交互程序时,事件是其中最基础的一个概念。所谓事件,就是动画中程序根据软件或者硬件发生的事情,需要应用程序有一定的响应。 Flash中的事件包括用户事件和系统事件:用户事件是指用户直接交互操作而产生的事件,例如鼠标单击或按下键盘键之类的事件。系统事件是指Flash Player自动生成的事件,它不是由用户直接生成的,例如影片剪辑在舞台上第一次出现或播放头经过某个关键帧。一般情况下,在Flash中有三种事件: • 关键帧事件:在时间轴上播放到某一帧时。 • 鼠标(按钮)事件:某个影片剪辑载入或卸载时。 • 影片剪辑事件:单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。 一. 为关键帧添加脚本 要使影片播放到时间轴中的某一帧时执行某项动作,可以为该帧添加脚本,指定需要执行的动作。 操作步骤: 1. 选择时间轴上的关键帧(如果选定的帧不是关键帧,动作将被指定给前一个关键帧) 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 4. 在添加了脚本的关键帧上显示一个a 练习10-2:制作一个太阳升起动画,在最后一帧添加“停止播放影片”命令。 二.为按钮添加脚本 要想通过按钮来控制影片播放或执行某项动作,可以为按钮元件实例添加脚本,指定需要执行的动作。 要为按钮添加脚本,需要使用按钮事件处理函数 on()。当用户触发处理函数附加到的按钮上的事件,则执行事件后面大括号中的语句。 on() 事件处理函数一般形式为: on( 鼠标事件 ) { //执行的语句 } 鼠 标 事 件

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教学过程 press release 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮 备注 releaseOutsi当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之de 外,此时释放鼠标按钮 rollOut rollOver dragOut dragOver keyPress (\"key\") 鼠标指针滑出按钮区域 鼠标指针滑过按钮 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮 按下指定的键 为按钮元件实例添加脚本操作步骤: 1. 选中要添加脚本按钮元件→打开动作面板 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 4. 双击该类别下的on动作→在参数下拉列表框中选择一个参数(如release) 5. 将光标移到“{”的右边 6. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 7. 命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。 练习10-3:制作一个使用按钮控制翻页的相册. 在按钮上添加如下脚本: on (release) { //在按钮上按下并释放鼠标 nextFrame(); //到下一帧} 三.为电影元件添加脚本 通过为电影剪辑元件添加脚本,可以在电影剪辑加载或接收到数据时执行指定的动作。要想通过电影剪辑元件来控制影片播放或执行某项动作,可以为电影剪辑元件实例添加脚本,指定需要执行的动作。 要为电影剪辑添加脚本,需要使用事件处理函数onClipEvent()。当函数中的事件发生时,则执行事件后面大括号中的语句。 onClipEvent()事件处理函数一般形式为: onClipEvent(事件) { //执行的语句 } 影片元件事件

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教学过程 load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,启动此动作 unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,启动此动作 以影片剪辑帧频不断触发的动作。首先处理与 enterFrame 剪辑事enterFrame 件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作 mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。 mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作 keyDown 当按下某个键时启动此动作 keyUp data 当释放某个键时启动此动作 当在 loadVariables() 或 loadMovie() 动作中接收数据时启动此动作 备注 为影片剪辑元件实例添加脚本操作步骤: 1. 选中要添加脚本影片剪辑元件实例→在属性面板上输入实例名(例如:man_mc) 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 4. 双击该类别下的onClipEvent→在参数下拉列表框中选择一个参数(如load) 5. 将光标移到“{”的右边,按enter键换行 6. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 7. 命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。 练习10-5:制作有两个影片剪辑元件man_mc与beg_mc的动画,设beg_mc载入时停止播放;当man_mc播放到45帧时, beg_mc 开始播放 在第1帧处为影片剪辑元件实例beg_mc添加如下脚本: onClipEvent (load) { stop(); } 在第45帧处为影片剪辑元件实例man_mc添加如下脚本: onClipEvent (enterFrame) { this.beg_mc.play(); } 课堂小结 AS 语法的大小写是敏感的。 方法的概念。 属性的概念。 布置作业 实训十五:动画脚本基础应用 本章主要介绍了脚本基础应用,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握这些脚本的基础应用使用技巧。 教学反思 53

第十三周 ActiontScript语句的高级使用

教学时间 第十三周 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 16 课程内容 模块11:Flash动画脚本-高级应用 教学目标 了解时间轴控制命令和影片剪辑控制命令;掌握影片剪辑控制的方法;掌握键盘控制的方法;掌握声音控制的方法。 教学重点 影片剪辑控制 教学难点 影片剪辑控制 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 备注 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作交互式动画? 讲述新课 11.1 常用命令 一、时间轴控制命令 (1)gotoAndPlay 形式:gotoAndPlay(scene,frame); 作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。 参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或帧数。 (2)gotoAndstop 形式:gotoAndstop(scene,frame); 作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。 参数:scene:跳转至场景的名称;frame:跳转至帧的名称或数字。 (3)nextFrame() 作用:跳至下一帧并停止播放。 (4) prevframe() 作用:跳至前一帧并停止播放。 (5) nextScene() 作用:跳至下场景并停止播放。 (6)PrevScene()

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作用:跳至前场景并停止播放。 (7)play() 作用:可以指定电影继续播放。 (8) Stop() 作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。 二、浏览器和网络控制命令 (1)fscommand命令 控制Flash播放器的播放环境及播放效果,命令的语法格式如下:fscommand(命令,参数); (2)getURL命令 形式:GetURL(URL,Window,method); 作用:事件添加超级链接,包括电子邮件链接。 (3)loadMovie和unloadMovie命令 loadMovie命令载入电影,而unloadMovie则可以卸载由loadMovie命令载入的电影。LoadMovie使用的一般形式为: LoadMovie(URL,level/target,variblesl); URL:要载入的SWF文件、JPEG文件的绝对或相对URL地址。 Target:目标电影剪辑的路径。 Level:指定载入到播放器中的电影剪辑所处的级别整数。 Varibles:可选参数,如果无发送的变量,则忽略该参数。 (4)LoadVariables命令 形式:LoadVariables(url,level/”targt”,[ Variables]); 作用:它可以从外部文件读入数据。外部文件包括文本文件、由CGI脚本生成的文本、ASP、PHP或PERL脚本。读入的数据作为变量将被设置到播放器级别或目标电影剪辑中。 参数: url:变量将要载入的绝对或相对路径URL地址。 level/”targt”:指定载入到Flash播放器中的变量所处的级别的整数/接受载入的变量目标电影剪辑的路径。这二者只能选择其中一个。 Variables:可选参数,如果没有要发送的变量,则可以忽略该参数。 在使用LoadVariables动作时,必须指定变量被载入的Flash播放器级别或电影剪辑目标。 11.2 循环结构 (1)for语句 For(表达式1;表达式2;表达式3) { 循环体 }//条件成立时,执行的语句 其中:表达式1为开始循环的初始条件;表达式2为循环判断的条件;表达式3为每次循环后计算的表达式,通常为递增或递减。 (2)for in语句 这个语句,仅仅和数组以及对象数据类型一起使用。使用此语句可以在不知道数据里面有多少个元素或元素一直在变化的情况下遍历所有的数组元素。

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for (n in 数组名或对象数据类型) { … }//遍历数组或输出对象数据类型 (3)while语句 while循环在条件成立的时候,一直循环到条件不成立。 While(条件表达式) { … }//条件为真时,执行{}中的语句,在循环过程中,也可以使用break语句跳出循环。 11.3 影片剪辑控制 一、影片剪辑元件的属性 在Flash 8.0中,影片剪辑元件的属性有30余种,在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。通过调整影片剪辑的各种属性可以改变影片剪辑的位置和显示状态。 (1)坐标:Flash场景中的每个对象都有它的坐标,坐标值以像素为单位。Flash场景的左上角为坐标原点,它的坐标位置为0,0,前一个表示水平坐标,后一个表示垂直坐标。Flash默认的场景大小为550×400像素,即场景右下角的坐标为(550、400),场景中的每一点分别用_x和_y表示x坐标值属性和y坐标值属性。 (2)鼠标位置:利用影片剪辑元件的属性,不但可以获得坐标位置,还可以获得鼠标位置,即鼠标光标在影片中的坐标位置。表示鼠标光标的坐标属性的关键字是_xmouse和_ymouse,其中,_xmouse代表光标的水平坐标位置,_ymouse代表光标的垂直坐标位置。 (3)旋转方向 :_rotation属性代表影片剪辑的旋转方向,它是一个角度值,介于-180°~180°之间,可以是整数和浮点数,如果将它的值设置在这个范围之外,系统会自动将其转换为这个范围之间的值。 (4)可见性 :_visible属性即可见性,使用布尔值,为true(1),或者为false(0)。为true表示影片剪辑可见,即显示影片剪辑;为false表示影片剪辑不可见,隐藏影片剪辑。 (5)透明度 :_alpha(透明度)是区别于_visible的另一个属性,_alpha决定了影片剪辑的透明程度,它的范围在0~100之间,0代表完全透明,100表示不透明。 (6)缩放属性 :影片剪辑的缩放属性包括横向缩放_xscale和纵向缩放_yscale。_xscale和_yscale的值代表了相对于库中原影片剪辑的横向尺寸width和纵向尺寸height的百分比,而与场景中影片剪辑实例的尺寸无关。 (7)尺寸属性 :与_xscale和_yscale属性不同,_width和_height代表影片剪辑的绝对宽度和高度,而不是相对比例。 二、影片剪辑的路径 路径分为绝对路径和相对路径,它们的区别是到达目标对象的出发点不同  绝对路径是以当前主场景(即根时间轴)为出发点,以目标对象为结束点;  相对路径则是从发出指令的对象所在的时间轴为出发点,以目标对象为结束点。 注意:路径的概念非常重要,在添加动作时,如果路径的指向不正确,就实现不了预期的效果,甚至会引起程序出错。

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三、影片剪辑元件的设置命令 1、setProperty()命令用来设置MC的属性,使用形式为: setProperty(目标,属性,值); 命令中有三个参数: 目标:就是要控制(设置)属性的影片剪辑的实例名,包括影片剪辑的位置(路径)。 属性:即要控制的何种属性,例如透明度、可见性、放大比例等。 值:属性对应的值,包括数值、布尔值等。 2、getProperty( )命令用来获取影片剪辑元件的属性,使用形式为: getProperty(目标,属性); 命令中有两个参数: 目标:被取属性的影片剪辑实例的名称。 属性:要取得的影片剪辑的属性。 3、复制影片剪辑命令 duplicateMovieClip(目标,新名称,深度); 命令中有三个参数: target(目标):要复制的电影剪辑的名称和路径。 newname(新名称):是复制后的电影前辑实例名称。 depth(深度):已经复制电影剪辑的堆叠顺序编号。 拖曳影片剪辑命令 4、拖放影片剪辑命令 startDrag()命令的一般形式为: myMovieClip.startDrag(lock, left, top, right, bottom); 说明: myMovieClip是要拖动影片的名字 Lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,值有true或false,true表示锁定,false表示不锁定。 left,top,right,bottom这四个参数分别设置影片拖动的左,上,右,下的范围, 注意是相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑被约束的矩形,这些参数是可选的。如果是myMovieClip.startDrag(),则是可以在整个屏幕范围内任意拖动。 5、停止拖放影片剪辑 stopDrag() 说明:这个命令没有参数。

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11.4 声音控制 (1)构造声音对象 语法:new Sound(); new Sound(target); 参数:target 该参数是可选参数(对应于必选参数),用于指定生成的Sound对象所在和控制的影片剪辑元件。 说明:该函数的作用是产生指定的影片剪辑中的新声音对象,该对象将用于控制这个影片剪辑中的声音,如果没有指定target参数,则产生的对象将控制所有的时间线上的声音。 (2)Sound.attachSound 语法:mySound.attachSound(\"idName\"); 参数:idName 为声音文件实例名。 说明:该函数的作用就在于将idName所指定的库中的声音绑定到指定的声音对象中,就可以使用Sound.start来播放声音。 (3)Sound.getPan 语法:mySound.getPan(); 参数:无 说明:该函数返回当前声音的左右均衡值,数值为在-100~100的整数。 (4)Sound.getVolume 语法:mySound.getVolume(); 参数:无 说明:该函数返回当前音量值,数值在0~100,其中0为静音,100为音量最大值,缺省设置为100。 (5)Sound.setPan 语法:mySound.setPan(pan); 参数:pan 设置声音左右均衡度的一个整数值,范围在-100~100之间。-100表示只有左声道有声音,100表示只有右声道有声音,等于0表示左右声道平均分配。 说明:该函数用于设置左右声道的均衡度值,设置的新均衡值将覆盖原有的值。 (6)Sound.setVolume 语法:mySound.setVolume(volume); 参数:volume 设置声音音量值,一般为0~100,不过好象超过100也可以使用。 说明:该函数用于设置声音对象的音量值。 (7)Sound.start 语法:mySound.start(); mySound.start(secondOffset,loop); 参数:secondOffset 用于跳过指定的时间偏移,直接开始播放声音,为可选参数。loop 指定声音播放的循环次数,为可选参数。 说明:该参数用于控制声音对象的播放,如果不指定时间偏移的话,将从头开始播放。

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(8)Sound.stop 语法:mySound.stop(); mySound.stop(\"idName\"); 参数:idName 可选参数,用于指定要停止播放的时间。 说明:该函数用于控制声音的停止,没有参数idName为停止当前声音的播放,如果指定了idName,则停止播放指定的声音。 实例1:时空隧道 实例2:时钟 实例3:鼠标跟随特效 课堂小结 本例制作的难点在脚本语言 布置作业 实训十七:动画脚本高级应用 教学反思

本章主要介绍了ActiontScript语句的高级使用,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握这些t语句的高级使用技巧。

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第十四周 变量和表达式

教学时间 课 题 教学目的 教学方法 重点、难点 时间分配 第十四周 上课节次 5节 课 型 理论 变量和表达式 使学生熟悉Actionscript的变量和表达式 讲授 表达式 教学内容 板书或课件版面设计 9.4变量和表达式 本节将介绍变量、函数、运算符及表达式的应用,通过这些可以增强动画的交互功能。 9.4.1变量 变量是程序中可以改变的值。变量是编写脚本程序是最重要的数据来源,它是存储信息的容器,容器本身始终不变,但内容可以改变。在动画播放时,通过变量可以记录和保存用户操作的信息,记录动画播放时更改的值,或计算某个条件是真还是假等。 在动作脚本中首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,称为初始化变量。变量被赋值时,被赋的值的数据类型就是变量的数据类型。变量具体的应用,用户可以在后面的实例中体会。 (1)变量的命名 变量的命名必须遵循以下规则: ➢ 变量名必须是一个标识符。 ➢ 变量名不能是关键字或逻辑常量。 ➢ 变量名在其作用范围内必须是唯一的。 此外,不应该将动作脚本语言中的任何元素用作变量名称,这样会导致语法错误或意外的结果。 (2)变量的类型 在Flash的动作脚本中,给变量赋值时会自动确定变量的数据类型。 另外,在动作脚本中可以使用Number()函数将字符串转换为数值,使用String()函数将数值转换为字符串。例如,在下面的代码中,使用Number()函数将字符串类型数据转换为数值数据。 (3)变量的作用域 变量的作用域是指能够识别和引用变量的区域。在动作脚本中可将变量分为全局变量和局部量。全局变量可在所有时间轴中共享;局部变量只在它所在的代码块内(花括号之间)有效。在动作脚本中使用局部变量可以有效防止变量名的冲突,在函数体内使用局部变量会使函数成为可重用的独立代码60

段。而全局变量通常用于完成不同代码段之间数据的传递任务。 (4)变量的声明 声明全局变量,可以使用set Variables命令或赋值操作;声明局部变量,可以在函数体内使用var语句。局部变量作用范围只限于它所在的代码块内。 (5)在动作脚本中使用变量 必须在动作脚本中声明变量,然后才能在表达式中使用这个变量。如果使用一个未声明的变量,该变量的值将是NaN或undefined,脚本产生意外的结果。 在动作脚本中可以多次更改一个变量的值。 另外,若要引用动画或影片剪辑中的变量,需要在变量名的前面加上路径,用以指明变量的出处。例如,表达式_root.fly.n表示在主时间轴中调用影片剪辑fly中的变量n。 9.4.2 运算符及表达式 运算符是指能够对变量进行运算的符号。在Flash 中提供大量的运算符,如算术运算符、字符串运算符和逻辑运算符等。如果需要使用运算符,可以在一般的函数或语句的value文本框中直接输入,也可以在命令列表窗口中选择Operators选项,在子菜单中双击一个运算符,添加到命令编辑窗口中。 表达式是指将运算符和运算对象连接起来符合语法规则的句子。可以通过把操作符和值结合在一起或通过函数调用来建立表达式。 (1)算术运算符和算术表达式 算术运算符执行加、减、乘、除和其他算术运算。其中增量或减量运算符最常见的用法是i++ 、++i或i- -、- -i。算术表达式是将算术运算符和括号将运算对象连接起来的符合语法规则的式子。 (2)比较运算符和比较表达式 比较运算符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔值(true或false)。比较运算符最常用于条件语句和循环语句中。 (3)逻辑运算符和逻辑表达式 逻辑运算符是对布尔值(true或false)进行比较,然后返回第三个布尔值。 逻辑运算符和操作数连在一起形成逻辑表达式。在逻辑表达式中当两个操作数都为true时,逻辑与表达式才为真,否则全为假;当两个操作数都为false时,逻辑表达式才为假,否则全为真。逻辑运算符通常与比较运算符结合使用,以确定if动

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教学反思

作的条件。 (4)赋值运算符和赋值表达式 可以使用赋值运算符(=)为变量赋值。赋值运算符将变量和表达式连接起来形成赋值表达式。 (5)等于运算符和等于表达式 等于运算符(==)可以确定两个操作数的值或标识是否相等并返回一个布尔值。如果操作数是字符串、数值或布尔值,他们将通过值进行比较。如果操作数是对象或数组,它们将通过引用进行比较。等于运算符和操作数连在一起形成等于表达式。 本章主要介绍了变量和表达式,学生在学完本章 后,需要通过不断地练习来掌握这些语法的使用技巧。 62

第十五周 Actionscript的函数

教学时间 第十五周 上课节次 4节+4节 课 型 理论 课 题 函数 教学目的 使学生熟悉Actionscript的函数 教学方法 讲授 重点、难点 常用函数 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 9.5函数 函数的使用使Flash的交互性大大地加强,它用来 对常量和变量进行某种运算,从而产生的值来控制 动画的进行。 9.5.1函数的定义 函数是一个动作程序的代码块,它可以在SWF文件 中的任意位置重复使用。函数是用来对常量、变量 等进行某种运算的方法,如复制影片剪辑和产生随 机函数等,Flash中的函数跟其他编程语言中函数 的定义和作用基本相同。 使用函数,可以方便地进行参数的传递。例如,如果某些按钮的功能相同,如果不使用函数,就必须为它们一一编写脚本。如果使用函数,就可以将脚本代码写在函数中,然后在其他地方调用该函数,这样非常方便。即使代码全部改变,也只需要将函数中的参数改变即可。 函数一般使用在表达式中,所有的函数都必须在函数名之后跟一对小括号。函数可以没有参数,也可以有一个或多个参数。 在flash中,用户不仅可以调用系统自带的内置函数,还可以自己定义函数。自定义函数和内置函数的使用方法基本一样,它们最大区别在于,自定义函数除了可以返回一个值之外,还可以进行其他操作。 9.5.2 内置函数的使用 内置函数也称预定义函数,是ActionScript在内部集成的函数,也就是Flash已经完成了函数定义的过程,用户可以直接调用这些函数。如果要调用在MovieClip中定义的函数,则必须要写明函数的路径。 在“动作”面板的动作编辑区被直接输入函数时,只要写出正确的函数名称并给予响应的参数即可。 63

此时如果写入了正确的函数名,就会有代码提示功能,提示用户该函数后面的参数类型。 我们平常所说的动作工具箱中的就是我们平常所详的动作工具箱中的就是Flash自带的预定义函数,如图6-17所示。 9.5.3 自定义函数 Flash允许用户创建自定义函数来满足不同的需求,和预定义函数一样,自定义函数也可以返回值及传递参数,并且可以在定义之后随意地在任何位置调用。 (1)定义和调用函数 用户可以在任何位置定义所需的函数,显而易见,自定义函数都必须要先定义后调用。 函数的命名规则如下: ➢ 函数名必须以英文字母开头,而不能以数字或者其他特殊的符号开头。 ➢ 定义函数时应根据实际需要混合使用大小写字母和数字。 ➢ 不能使用actionscript中的关键字对象或者属性作为函数名,如果名称相同则可能造成冲突。 ➢ 每个函数名都以两个或3个字母的缩写开始。 ➢ 函数名不能包含控制或者据点,但是名称中间可以使用下划线。 函数定义完毕即可被任意调用,其格式如下: on (release) myaction(); } 上面的代码是调用一个函数的情况,另外,我们也可以在一个事件中同时调用多个函数,例如以下的代码: on (release) { myaction (); mysecondaction(); } 在actionscript中经常在同一事件中用到多个命令。自定义函数也是这样。它可以和其他的ActionScript语句混合使用。 在动作脚本中使用function语句定义函数,和变量一样,后面定义的同名函数将会覆盖前面定义的同名函数。但是,如果函数参数的个数不同,即使名称相同flash也认识它们是不同的两个函数,在面向对象编辑的理论中,这种定义函数的方式叫做“方法重载”。

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在动作脚本中还可以在表达式中直接使用function语句来完成一个函数功能,而不必去定义一个带有函数名的函数 (2)向函数传递值 本章主要介绍了函数,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握这些函数的使用技巧。 教学反思

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第十五周 动画流向控制

教学时间 第十五周 上课节次 4节 课 型 理论 课 题 动画流向控制 教学目的 使学生熟悉Actionscript的动画流向控制 教学方法 讲授 重点、难点 分支与循环流向控制 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 9.6在脚本中控制动画流向 在ActionScript中可以使用流程控制语句来控制 动画程序的执行顺序。Flash中动画依靠的是时间 轴,在没有脚本的情况下,动画会从时间轴第一帧 播放到最后一帧,然后重复播放或停止。为了能更 好的控制动画,就必须使用脚本语句。而要使动画 具有逻辑判断的功能,就必须使用流程控制语句。 下面介绍适用于所有ActionScript的一般语法规 则。 9.6.1 条件控制语句 (1)if语句 格式 if(条件表达式){语句体} 功能 如果条件表达式的值为true,则执行语句体;如果条件表达式的值为false,则退出if语句,继续执行后面的语句。 (2)if…else语句 格式 if(条件表达式){语句体1}else{语句体2} 功能 如果条件表达式的值为true,则执行语句体1;如果条件表达式的值为false,则执行语句体2。 (3)If…else if语句 格式 if(条件表达式){语句体1} else if(条件表达式2){语句体2} 功能 如果条件表达式的值为true,则执行语句体1;否则判断条件表达式2的值。如果其值为true,则执行语句体2;如果其值位false,则退出if语句,执行if后面的语句 9.6.2循环控制语句 (1)while循环语句 66

格式 while(条件表达式){语句体} 功能 当条件表达式为true 时,执行语句体,否则退出循环, (2)do…while循环语句 格式 do{语句体}while(条件表达式) 功能 当条件表达式的值为true时,执行语句体,否则退出循环。 (3)for语句 所有的while、do…while循环语句都可以用for语句代替,并且运行效率会更高。但flash5以前的版本不能识别for语句。 格式 for(表达式1;条件表达式;表达式2){语句体} 功能 for括号内由三部分组成,它们都是表达式,分别用分号隔开,其含义如下: 表达式1:一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。此参数还允许使用var语句。 条件表达式:计算结果为true或false的表达式。在每次循环迭代前判断该条件;当条件的计算结果为false时退出循环。 表达式2:一个在每次循环迭代后要计算的表达式;通常为使用++(递增)或--(递减)运算符的赋值表达式。 (4)for…in语句 for…in语句是最特殊的循环语句,因为for…in语句是通过判断某一对象(Object)的属性或某一数组的元素来进行循环的。它可以实现对对象属性或数组元素的引用,通常for…in语句的内嵌语句主要对这些所引用的属性或元素进行操作,其格式及功能如下。 格式 for(变量in对象){语句体} 功能 变量:作为迭代变量的变量名,引用数组中对象或元素的每个属性。 对象:要重复的对象的名称。 (5)break和continue语句 break语句

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break语句经常在循环语句中使用,用于强制退出循环。 continue语句 continue语句强制循环回到开始处。 9.6.3多项选择控制语句 (1) 格式 switch(表达式){ case测试值1; 描述式1; break; case测试值2; 描述式2; break; …….. case测试值n; 描述式n; break; default; 描述式n+1; (2) 功能 这是多项选择控制语句。通过计算表达式的值,判断与哪个case后面的值匹配,如果匹配,则执行该case后面的语句体,直到遇见break退出switch多分支结构。如果没有遇到匹配的值,则执行default后面的语句体。 本章主要介绍了动画流向控制,学生在学完本章 教学反思 后,需要通过不断地练习来掌握这些控制流的使用技巧。

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第十六周 文字字段、组件

教学时间 第十六周 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 20 课程内容 模块12:文字字段、组件 教学目标 掌握动态文本的制作方法;掌握组件的使用方法。 教学重点 动态文本的制作 教学难点 动态文本的制作 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 备注 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作动态文本的动画?  讲述新课 12.1 动态文本 一、创建动态文本 动态文本用于显示动画运行时产生的随机文本内容和需要动态更新的文本,其内容可以来自于即时数据源、动态更新的文本,例如体育比分、气温、物价等  在实例名称文本框中可以定义动态文本对象的实例名。  在文本显示类型下拉列表中可以选择单行、多行显示文本。  将文本呈现为HTML按钮 ,决定了动态文本框中的文本是否可以使用HTML格式,即使用HTML语言为文本设置格式。  在文本周围显示边框按钮 ,决定了是否在动态文本框周围显示边框。  变量文本框中可以定义动态文本的变量名,用这个变量可以控制动态文本框中显示的内容。  嵌入按钮可以选择要嵌入的字符集,使Flash可以支持更多的字符集。 二、为动态文本赋值 (1)使用动态文本的实例名字来赋值 操作方法为:在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如“mytext”,然后选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: mytext.text =\" Flash8动画设计与制作教程\",保存文件,查看动画效果,如图所示:

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(2)使用变量来赋值操作方法为:在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名,例如“vtext”,然后选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:vtest = \"为动态文本赋值!\",保存文件,查看动画效果,如图所示: (3)导入外部文本 当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容,而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。 三、文本字段相关的函数 (1)MovieClip.createTextField( ) 作用:动态创建文本框 语法:my_mc.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,height) 参数:instanceName,指示新文本字段的实例名称,depth是一个正整数,指定新文本字段的深度;x是一个整数,指定新文本字段的 x 坐标;y是一个整数,指定新文本字段的y坐标;width是一个正整数,指定新文本字段的宽度;height是一个正整数,指定新文本字段的高度。 (2)TextField.removeTextField( ) 作用:删除由createTextField创建的文本字段。 语法:my_txt.removeTextField() (3)TextField._alpha 作用:设置或获取由my_txt指定的文本字段的Alpha透明度值,有效值为0(完全透明)到100(完全不透明),默认值为100。 语法:my_txt._alpha (4)TextField.autoSize 作用:控制文本字段的自动大小调整和对齐。 语法:my_txt.autoSize (5)TextField.background 作用:设置文本字段背景是否填充。如果为true,则文本字段具有背景填充;如果为false,则文本字段没有背景填充。 语法:my_txt.background (7) TextField.border 作用:设置文本字段是否有边框。如果为true,则文本字段具有边框;如果为false,则文本字段没有边框。 语法:my_txt.border 11.2 输入文本 输入文本是可以接受用户输入的文本,是响应键盘事件的一种,是一种人机交互的工具,它可用于任何需要用户输入的时候,如输入密码或者回答问题。 输入文本变量和其他变量类似,变量的值会呈现在输入文本框中,输入文本

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框中的值同时也作为输入文本变量的值,它们之间是等价的。 输入文本应用主要有以下几个方面: (1)密码输入文本框的实现:  运行Flash 8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield  给当前帧添加以下动作语句: _root.Textfield.restrict=null; //输入任意字符。 _root.Textfield.password=true; //该输入文本框是密码文本框。 _root.Textfield.maxchars=8; //该输入文本框的最大字符数为8个字符,也可以不需要此行语句,直接在“输入文本”属性框最多字符数中设置。  运行程序,在文本框中可输入任意字符,并以“”显示输入的字符。 (2)数字输入文本框的实现:  运行Flash 8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textf  给当前帧添加以下动作语句: _root.Textfield.restrict=0-9;//该文本框只能输入数字和表示小数点的字符.。运行程序,该输入文本框只接受数字字符。 (3)大小写字母输入文本框的实现:  运行Flash 8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield  给当前帧添加以下动作语句: _root.Textfield.restrict=A-Za-z;//该文本框只能输入大小写字母。 (4)限定范围输入文本框的实现:  运行Flash 8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield  给当前帧添加以下动作语句: _root.Textfield.restrict=A-Z^K-O ;//该输入文本框只能输入除K~O以外的大写字母。 11.3 组件 组件是在创作过程中包含有参数和复杂的影片剪辑,它提供了简单的方法,供用户在动画中重复使用复杂的元素,而不需要了解或编辑ActionScript,实际上就是熟悉使用Flash脚本的程序员在影片剪辑中建立的一个应用程序,然后用一种可重复使用的格式来发布,可以供任何人使用的影片剪辑。 “组件”面板用于存储Flash自带的组件和用户自己加载的组件,操作时执行菜单“窗口”→“组件”命令,即可打开组件面板,如图所示。 Flash 8.0内置了更多的组件类型,UI组件提供22个组件对象,除了UI组件以外,还提供了“数据组件”、“媒体组件”、“FLV视频播放组件” 和“FLV视频控制界面组件”等组件类型。 (1)Button组件:按钮组件,是任何表单或Web应用程序的一个基础部分。每当需要让用户启动一个事件时,都可以使用按钮。 (2)CheckBox组件:复选框组件,是任何表单或 Web 应用程序中的一个基础

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部分。每当需要收集一组非相互排斥的值时,都可以使用复选框。 (3)ComboBox 组件:组合框组件,应用于需要从列表中选择一项的表单或应用程序中。 (4)Label组件:标签组件,一个标签组件就是一行文本。可以指定一个标签采用Html格式,也可以控制标签的对齐和大小。Label组件没有边框、不能具有焦点,并且不广播任何事件。 (5)List组件:列表框组件,是一个可滚动的单选或多选列表框。在应用程序中,可以建立一个列表,以便用户可以在其中选择一项或多项。 (6)Loader组件:Loader组件是一个容器,它可以显示SWF或JPEG文件,可以缩放加载器的内容,或者调整加载器自身的大小来匹配内容的大小。也可以在程序运行时加载内容,并监视加载进度。 (7)NumericStepper组件:步进器组件,允许用户逐个通过一组经过排序的数字。该组件由显示在小上下箭头按钮旁边的文本框中的数字组成,用户按下按钮时,数字将根据 stepSize 参数中指定的单位递增或递减,直到用户释放按钮或达到最大或最小值为止。组件的文本框中的文本也是可编辑的,可用于任何让用户选择数值的场合。 (8)ProgressBar组件:进程栏组件,专门用来制作动画预载画面,显示动画加载进度。组件在用户等待加载内容时,会显示加载进程。加载进程可以是确定的也可以是不确定的。 (9)RadioButton组件:单选按钮组件,是任何表单或Web应用程序中的一个基础部分。如果需要让用户从一组选项中做出一个选择,可以使用单选按钮。 (10)TextArea组件:在需要多行文本字段的任何地方都可使用文本域(TextArea)组件。默认情况下,显示在TextArea组件中的多行文字可以自动换行。另外,在TextArea组件中还可以显示html格式的文本。如果需要单行文本字段,可以使用TextInput组件。 (11)ScrollPane组件:如果某些内容对于它们要加载到其中的区域而言过大,可以使用滚动窗格来显示这些内容。组件可以实现在一个可滚动区域中显示影片剪辑、JPEG文件和SWF文件。 (12)TextInput组件:在任何需要单行文本字段的地方,都可以使用单行文本(TextInput)组件。TextInput组件可以采用HTML格式,或作为掩饰文本的密码字段。 (13)Window组件:在应用程序中创建窗口对象可以使用窗口(Window)组件。它可以在一个具有标题栏、边框和关闭按钮(可选)的窗口内显示电影剪辑的内

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容。Window组件支持拖动操作,可以单击标题栏并将窗口及其内容拖动到另一个位置。Window组件可以是模式的,也可以是非模式的。模式窗口会防止鼠标和键盘输入转至该窗口之外的其他组件。 (14)UIScrollBar 组件:UIScrollBar允许将滚动条添加至文本字段,可以在创作时将滚动条添加至文本字段,或使用 ActionScript 在运行时添加。UIScrollBar 组件的功能与其它所有滚动条类似,两端各有一个箭头按钮,按钮之间有一个滚动轨道和滚动框(滑块)。它可以附加至文本字段的任何一边,既可以垂直使用也可以水平使用。 以上14个组件是UI最基本的组件,其余8个组件为专业版的UI组件,仅在这里作下简单的介绍: 1、Accordion组件是包含多个子目录的浏览组件,一组垂直的互相重叠的视图,视图顶部有一些按钮,用户利用这些按钮可以在视图之间进行切换。 2、Alert 组件使您能够显示一个窗口,该窗口向用户呈现一条消息和响应按钮。该窗口包含一个可填充文本的标题栏、一个可自定义的消息和若干可更改标签的按钮。Alert 窗口可以包含“是”、“否”、“确定”和“取消”按钮的任意组合,而且可以通过使用 Alert.okLabel、Alert.yesLabel、Alert.noLabel 和 Alert.cancelLabel 属性更改按钮的标签,但无法更改 Alert 窗口中按钮的顺序,按钮顺序始终为“确定”、“是”、“否”、“取消”。Alert 窗口在用户单击其中的任何一个按钮时关闭。 3、DataGrid 组件允许用户显示和操作多列数据。4、DateChooser组件是一个允许用户选择日期的日历。它包含一些按钮,这些按钮允许用户在月份之间来回滚动并单击某个日期将其选中,可以设置指示月份和日名称、星期的第几天和任何禁用日期以及加亮显示当前日期的参数。 课堂小结 本章关键是要掌握动态文本和输入文本的使用方法。 布置作业 实训十八:文字字段、组件 本章主要介绍了文字字段.组件的使用,学生在学完本章后,需要通过不断教学反思 地练习来掌握这些文字字段.组件的使用技巧。 73

第十七周 动画的发布与导出

教学时间 第十七周 计划课时 4课时+实训4课时 序号 21 课程内容 模块13:动画的发布与导出 本章主要学习与掌握如何采取各种优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash 影片的时间;在动画发布之前如何预览动画、测试影片在不同带宽下的下载教学目标 状态;如何对Flash影片的发布文件格式、版本、影片压缩格式等进行设置;如何将Flash文件导出为所需的动画文件格式或静止图像格式。 教学重点 掌握优化Flash动画的方法和发布的方法 教学难点 掌握优化Flash动画的方法和发布的方法 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 备注 导入新课 问题的提出:如何发布Flash动画? 讲述新课 13.1 优化Flash影片 在输出动画之前,应该采取优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash 影片的时间。减小Flash影片体积的常用方法: • 动画中尽量使用补间动画,避免使用逐帧动画。 • 尽量使用Flash中支持的MP3格式的音频素材。 • 限制使用特殊形状的矢量线、虚线、点线等,代以普通的实线。 • 限制字体的使用,插入新的字体会增加体积。 • 对于很多个类似的对象,或在动画中的多次出现的元素,应该使用符号、动画或者其他的方法先建立一个基本元件,然后通过对此元件实例的变形、改变光亮度等操作重复使用。 • 尽量避免导入和使用较大的位图图像,如jpg图象等。如果需要大的位图,应该使用较大压缩比的压缩格式进行压缩。 • 限制字体和字体样式的使用;嵌入字体会增加文件的尺寸,所以尽量少用。 • 如果不影响效果,尽量少用渐变色,代以单色 • 尽可能限制使用一些特殊的线条类型如:虚线、点线等。尽量使用实线或用铅笔工具绘制线条。

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13.2 测试Flash动画 在正式发布和输出动画之前,需要对动画进行测试。测试动画有两种方法:一是使用播放控制栏;二是使用Flash专用的测试窗口。 一. 使用播放控制栏 • 打开播放控制栏方法:选择窗口→工具栏→控制器命令,打开播放控制栏 • 在播放控制栏中有6个按钮,它们的作用如右图所示。 二. 使用专用测试窗口 使用专用测试窗口测试影片操作方法: 1. 选择“控制”→“测试场景”或“控制”→“测试影片”。 2. 选择“视图”→“下载设置”,然后选择一个下载速度来确定 Flash 模拟的数据流速率 3. 选择“视图”→“带宽设置”显示下载性能的图表。 测试窗口是由两部分组成: 4. 上方为带宽特征显示区;下方为动画播放区 5. “带宽设置”区的左侧显示有关文档的信息、文档设置、文档状态等。 “带宽设置”的右侧显示时间轴标题和图表。在该图表中,每个条形代表文档的一个单独帧。条形的大小对应于帧的字节大小。时间轴标题下面的红线指出,在当前的调制解调器速度下,指定的帧能否实时流动。如果某个条形伸出到红线之上,则文档必须等待该帧加载。

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13.3 动画发布 发布 Flash 文档的过程分为两步。 第一步:选择发布文件格式,并用“发布设置”命令选择文件格式设置。 第二步:用“发布”命令发布 Flash 文档。 一.Flash影片的发布设置 1.选择“文件”→“发布设置” 2. 在对话框中为每个要创建的文件格式选取选项。 3. 用户可以为文件输入名称,如果不输入名称,系统会为该电影文件自动设置一个默认的名称:所有的文件名都将使用Flash文件的原始文件名,并在该文件名的后面加上各自的扩展名 4.在发布设置对话框中单击Flash标签,打开Flash选项卡。 6. 使用Flash选项卡用户可以改变以下设置: 76

·版本:指定导出的电影将在哪个版本的Flash Player上播放。单击下拉列表框中的下拉箭头,打开版本下拉列表,选择Flash播放器版本 ·加载顺序:选择首帧所有层的下载方式 ·动作脚本版本:选择使用ActionScript的版本 ·生成大小报告:选择此项在发布过程中生成一个文本文件,给出文件大小。 ·防止导入:选中该项后,如果将此Flash放置到Web页面上,它将不能够被下载。 ·允许调试:选中该项后,如果在动画播放过程中,系统探测到有影响到下载性能的缺陷,可以自动对该缺陷进行调试,并进行自动优化 ·压缩影片:选中该项后,在发布时对影片进行压缩。 ·JPEG品质:确定影片中包含的位图图像应用JPEG文件格式压缩的比例 · 音频流和音频事件:单击这两个选项的设置按钮,在声音设置对话框中用户可以指定播放时的声音的采样率和压缩方式。如果选中覆盖声音设置复选框,则设置对电影中的所有声音有效。 6. 如果想在浏览器中播放Flash电影,用户可以选择并设置的HTML选项卡。用于指定影片在浏览器窗口中出现的位置、背景色、电影尺寸等。 7. 设置完选项后,执行以下其中一项操作: • 要生成所有指定的文件,单击“发布”。 • 要在FLA文件中保存设置并关闭对话框,而不进行发布,单击“确定”。 13.4 导出Flash 使用“导出影片”命令可以Flash文件导出为动画文件格式,如Flash、QuickTime、Windows AVI或的GIF动画;也可以导出为多种静止的图像格式,如GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT等。 一.导出影片 将动画作为电影或序列导出,操作步骤如下:

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1. 选择文件→导出→导出影片命令,出现导出影片对话框。 2. 为导出的电影命名 3. 选择文件的保存类型,例如Flash影片(*.swf)、windows AVI(*.avi)、QuickTime(*.mov)、GIF动画(*.gif) 4. 单击“保存”按钮。 5. 在导出设置对话框中进行调整 6. 单击“确定”按钮。 二.导出图像 要将动画的单个帧作为图像导出,操作步骤如下: 1. 选择文件→导出→导出图像命令,出现导出图像对话框。 2. 为导出的图像命名 3. 选择图像的保存类型后,单击“保存”按钮。 4. 在导出设置对话框中进行调整 5. 单击“确定”按钮。 课堂小结 布置作业 实训十九:动画的优化和发布 教学反思 本章主要介绍了动画的发布,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握不同格式动画的发布技巧。

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第十八周 网页动画设计课程的总复习

教学时间 第十八周 上课节次 4节 课 型 实验 课 题 总复习 教学目的 使学生巩固本学期所学Flash动画制作技巧 教学方法 上机指导 重点、难点 函数 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 要求学生利用所学Flash知识制作综合动画。 学生通过练习可以基本Flash动画,但要熟练掌握 教学反思 还需多加练习。

教学时间 第十八周 上课节次 5节 课 型 理论 课 题 总复习 教学目的 使学生巩固所学Flash知识 教学方法 讲授 重点、难点 各章节动画制作技巧 时间分配 教学内容 板书或课件版面设计 各章节动画制作技巧复习 教学反思 本次课主要为学生解答各章节中遗留的问题 79

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