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3DSMax修改器介绍

2023-01-22 来源:客趣旅游网


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1.Extrude(挤出)

将封闭/未封闭的曲线挤出成三维立体/立面的工具

2.可编辑样条线

“插入”命令,可以在节点处插入线条

“优化”命令可以插入节点

3.loft(放样)命令

这个不是修改器,位于“创建”中的“复合对象”,翻译为“放样”。可用于构建模型

类似于倒角命令。

绘制出路径和样式(比如五角星,圆形等),然后即可构建模型

路径参数中,设置某个样式的图形沿着路径所占的百分比

然后再次拾取图形,得到

Loft子层级中的“图形”中的比较命令,可以用来对物体进行旋转

然后拾取图形,可以完成旋转操作(只有两种或以上种类的样式,此功能才可使用)

Loft中的缩放和扭曲

Loft命令中的“缩放”可用于修改放样后的物体形状(和绘制物体形状然后车削有一定相像)

尾部的扁形通过取消xy轴锁定实现的(如下),值得注意的是,一定要先拖拽需要锁定xy区域的曲线,然后再绘制不锁定xy的地方(对于这里就是最后绘制尾部)。

扭曲不再赘述了。

4.“图形合并”投射(非修改器)

“复合图形”中的“图形合并”

选中一个三维图形,然后选择“拾取”二维图形。

然后右键“转换成”“可编辑网格”

选择“面”,

可看到

添加“面挤出”,并设置参数

得到

5.车削

车削可以将一个二维图形旋转360转换成立体图形

6.路径变形(path deform)

这里有两个路径变形,因此这里分开讲

(1)路径变形WSM(path deform WSM)

该命令可以使物体沿着某个路径分布/移动

选择物体,添加修改器“路径变形(WSM——即世界坐标系)”

然后拾取路径,并选择“转到路径”(不过不选这个,则物体会照着路径的形状分布,但不一定在直线上)

上面之所以每一完全在直线上是因为长方体分段为1,

调整之后有

(2)路径变形(path deform)

新建

在长方体上加修改器

可以看到与wsm不同的是,这里在物体上新生成了一个和原来路径一样的轨迹,这里的路径变形成为物体路径变形,即这里的路径起点自物体新建的地方。

7. 倒角剖面

倒角剖面一般用于制作边缘,如下

其步骤是:先画一个平面二维轨迹,然后再在与这个平面垂直的方向绘出需要的轮廓(一般为二维封闭曲线);选中轨迹,在修改器中选中“倒角剖面”;在倒角剖面中选择“拾取剖面”,之后点击所涉及的剖面轮廓即可。如下

8. 倒角(Bevel)

注意

倒角(Bevel):编辑修改器可以同时对二维样条进行挤出和倒角处理,使之形成带有厚度和倒角的三维模型,主要用于制作三维立体文字造型

在这个修改器中有三个较为重要的参数,即3个级别参数

第2和3个级别可用可不用,如果要做倒角(两面都有),那么这两个级别就要使用了。

实际上3个级别也就是挤出的物体实际上由三段组成,如果两边的两端的轮廓比中间那段小的话,那么也就呈现出倒角的效果。(如下)。

第一段的轮廓由于要从小变大,故而轮廓参数是正值。最后一段则相反。

9.转换成可编辑网格(Mesh)

这里只讲平面交线(即一个平面/物体上绘出一个平面交线)

选择“边”,点击切割平面

可以看到一个平面,这个平面与物体相交

快捷键“E”选择旋转命令,可以旋转平面

然后点击切“切片”,即可

结果如下

10.可渲染线条

对于一般的线条,3Dmax是没办法进行渲染的,不过这种修改器却解决了这个问题

下面以一个凳子为例。

11.可编辑多边形

(1)拾取开放边

将物体转换成poly修改器(可编辑多边形)后,

选择“边界(boder)”,可直接在物体上点击拾取开放边

拾取边界后,快捷键W选择移动,并按住shift,可以延长物体

(2)塌陷

选择所有的点,点击“塌陷”,所有的点就可以聚于一点了。

(3)插入

选择“多边形”,然后选择一个面,点击“插入”,然后可以在这个面上生成一个新的图形。

之后再挤压,可以生成下面的物体(画框)

(4)分离

然后选择内面(凹槽里的面),选择“分离”,可以将这个面分离出来,并且单独赋予属性。

(5)忽略背面

勾选“忽略背面”,则在区选点/面的时候不会把背面的也选上。

(6)桥/连接

对于面(多边形)而言,“桥”的左右和“顶点”中的“连接”是类似的。比如下面的

“边”的“连接”可用来增加分段数(这和上面的连接不同),这个是很有用的功能,特别是对于某一段需要增加分段数而言。

比如下面红色区域由于某种处理的目的需要增加分段,常规方法是没有办法解决的,这里

选中“边”,“连接”

设置参数为“4”,得到下面物体。

(7)快速选择边线

快速选择边线。如下,选择一条线后,点击“环形“,然后这一圈的线都会被选择。如下

(8)倒角

其中的倒角选项。如下面的部分就可以用倒角命令分几次做出来。(倒角=挤出+轮廓)

(9)分段数导致的问题

如果加了“壳“修改器后太圆滑可以通过增加分段数实现。下面出现这种不平滑的现象是由于上下分段数不一致导致的。

只需要把下面的分段数增加即可。增加方法上面已经讲述(“连接”)。

效果如下:

但是这有一种问题就是直接导致分段数大量增加,数据处理量增大。因此可采用下面

的方法:

即将“分段数”改为1,然后通过调整滑块值移动分段线的位置(如下),也可以达到目的

效果如下

12.FFD修改器

这个修改器类似于PS中的自由变换。

由于在3D中,直接拖动物体的角点进行变换的话,那么会呈现一种非常尖锐的感觉,不具流线感,柔滑感,而这个修改器则解决了这个问题。

在修改器中,有5个选项,前四个实际上是一样的,只不过生成的晶格数有区别而已(标注长方体的晶格数是可修改的,其他的则一旦生成无法更改),最后一个则是由晶格组

成的圆柱体。

13.锥化(taper)

上限和下限就是决定那一段要进行锥化操作

14.扭曲(twist)

15.晶格修改器

相当于提取物体的骨骼,比如下面

加晶格修改器后变成

有时候,有时候,有时候加了修改器会变成这种情况

这是因为圆的半径太小导致的

增加半径值之后就可以了

16.噪波(Noise)

17.弯曲(Bend)

弯曲(bend)方向问题

比如楼梯,想要弯曲90度,那么调整弯曲轴如下,却得不到想要的

这时,可以调整“方向”参数(如下-90)

18.壳

将面转换成有厚度的壳

比如讲去了一个面的长方体做成有一定厚度的浴缸

19.网格平滑

此外还有个修改器叫“蜗轮平滑“,最好用蜗轮平滑,这样比较节约资源(但是蜗轮平滑的可调参数少一些)

加了此修改器后,调整下面参数可以让物体整体变得光滑

20.间隔工具(非修改器)

这个类似于运用“路径变形修改器”

绘制一个物体(三维或者二维),然后

然后拾取路径

如果发现所复制出的物体和曲线轨迹不匹配的话,就要注意上面的“跟随”是否勾选。

21.动力学(MassFX)

有两种调出方法,其一是在修改器列表中调用“MassFX RBody”,其二是通过工具栏

动力学是模拟在有重力的情况下物体形态的功能。

可以用来做动画,或者下垂的布,水等。(手重力影响的模拟)

如下面物体

添加massfx后,球设置为动态刚体(这里要模拟球的下落),下面的瓦则是静态刚体。如下

设置完成后,点击“模拟”即可

模拟完成“重置”后,可进行其他操作

设计出一个杯子,改为刚体,发现物体无法落入杯子的话,那么需要修改下面的参数

改成“原始“或”合成“。(凸面的话是无法落入的)

“烘焙”是产生动画的过程

有时候运动刚体不在静态刚体上方的时候会出现无法下落的情形。

自定义重力

默认重力(数值可调,但方向不可变)

这里可以自定义重力

并且旋转新建的重力之后,还可以进行旋转等操作,从而改变小球的下落轨迹

运动学刚体

运动学刚体类型的物体不受任何力(比如引力,风力)的影响,并且不能被碰撞,只能主动碰撞别的物体。

如果物体的体积参数修改了,那么原有的MassFX修改器要删除,然后再加一个MassFX修改器,不然就会出错。(这和其他修改器是不一样的)。

由于max默认的地面不可以设置弹性等参数,因此无论下落的物体弹力摩擦力的参数如何设置,落下后都不会弹起来。

只有新建一个静态物体,并不勾选“使用地面碰撞”(或者让静态物体处于地面之上)。

值得注意的是,如果勾选了“使用地面碰撞”,并且新建的静态物体和“地面”重合的话,很容易出错,因此不建议这样操作。

End

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