上海建桥学院
本科实验报告
课程名称: 学 号: 姓 名: 专 业: 班 级: 指导教师:
互动媒体制作
数字媒体艺术
课内实验目录及成绩
序号 1 实验名称 交互事件动画(星星亮满天) 文字回合类游戏制作 页码 1 4 成绩 2 3 找茬类小游戏 7 4 碰撞类游戏制作 11
信息技术学院 2012年 12 月 1 日
上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 验证型 实验项目名称: 交互事件动画(星星亮满天) 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 3 月 7 日 一、
实验目的和要求
1、 熟悉的运用;
2、 巩固AS3.0的程序结构和基本语法; 3、 能够创建和调用系统函数; 4、 能够熟练运用程序基本结构;
5、 制作满足相应指标要求的正确运行的小游戏; 二、
实验内容和原理
1、 使用显示对象、对象点击事件、三大元件等编写交互功能 2、 程序的基本结构包括:顺序结构、选择结构、循环结构 3、 事件函数:MouseEvent事件类 4、 时间函数:Timer类 三、
主要仪器设备或环境
PC机;Flash cs5.5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套。 四、
操作方法与实验步骤
1、确定游戏的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等) 名称:星星亮满天
色彩配置:深邃的天空+颜色随机的星星
主题思想:在背景天空区域,左键单击星星出现,并且颜色随机 使用方法:鼠标左键单击
2、确定游戏的设计流程图
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3、游戏素材的采集、导入或制作
导入图片bg,并转成元件 导入图片星光,并制作成动画
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧
星光转换成元件,并制作动画,达到星星从大到小,从小到大的变化。然后将此元件再次转换,并再次制作动画,共5帧,每帧星星颜色不一样。
在bg上的天空上制作一个遮罩层mc ,并对mc添加一个鼠标监听。 mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2);
function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void { }
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var mystar:star=new star(); mystar.x=mouseX; mystar.y=mouseY; //改大小/颜色 mystar.stop();
var randomNum:int=Math.floor(Math.random()*5+1); mystar.width=mystar.height=Math.random()*60+30; mystar.gotoAndStop(randomNum); addChild(mystar);
trace(\"已单击鼠标\");
五、 实验结果
注:可用贴图的方式
1、主要使用的AS3.0的知识点
添加鼠标监听、实例对象显示在鼠标点击的位置(mystar.x=mouseX; mystar.y=mouseY;)、数学函数(随机数、向下取整)、gotoAndStop
2、小游戏的效果(至少给出3个,含制作过程及结果)
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六、
实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
在老师的带领下完成了此次小游戏,初次体验到Flash的神奇,特别是随机数的出现。在这种浓烈的兴趣下,我将更认真的学习Flash。
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上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 设计型
实验项目名称: 文字回合类游戏制作(面向过程及时间函数) 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 3 月 21 日 一、
实验目的和要求
1、 巩固面向对象编程的相关概念; 2、 构造函数的创建和使用;
3、 事件处理机制及Event类的创建、使用(事件侦听器); 4、 能够熟练运用鼠标事件; 5、 制作满足要求的动画效果; 二、
实验内容和原理
1、 使用事件驱动编写AS3.0应用程序(物体移动等的动画效果)
2、 鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MOUSE_WHEEL等
3、 键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等
4、 时间函数:TimerEvent.TIMER、TimerEvent.TIMER _COMPLETE 三、
主要仪器设备或环境
PC机;Flash cs5.5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套。 四、
操作方法与实验步骤
1、确定作品的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等) 名称:勇者斗恶龙
主题思想:为了描写战斗,对勇者与恶龙设置特性,如名字,攻击力,防御力以及速度,运行游戏,出现打斗文字。 使用方法:结果显示在输入框里
2、主题作品的设计
运行游戏后,勇者与恶龙轮流发动攻击,最后得出胜负。
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3、素材的导入或制作 没有素材的导入
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧 var hero:Object = new Object(); var monster:Object = new Object();
hero.name = \"勇者\"; hero.HP = 500; hero.ATT = 90; hero.DEF = 88; hero.AGI = 60;
hero.skill1 = \"普通攻击\"; hero.skill2 = \"飞刃闪\"; hero.skill3 = \"极光剑\";
monster.name = \"恶龙\"; monster.HP = 1000; monster.ATT = 120; monster.DEF = 100; monster.AGI = 22; monster.skill1 = \"攻击\"; monster.skill2 = \"龙尾击\"; monster.skill3 = \"毁灭光线\";
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, round) timer.start();
function whoAttacks(a:Object,b:Object):Array{
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}
return a.AGI*Math.random() > b.AGI*Math.random() ? [a,b]:[b,a];
function round(e:TimerEvent):void{
var damage:Number; var skillIndex:uint;
var roundFight:Array = whoAttacks(hero,monster); var attacker:Object = roundFight[0]; var defender:Object = roundFight[1];
damage = attacker.ATT*Math.random() - defender.DEF * Math.random(); if(damage <= 0){
damage = 0;
}else{ }
defender.HP -= damage; if(damage < attacker.ATT / 3){
skillIndex = 1;
damage = Math.ceil(damage);
}else if(damage < attacker.ATT *2/ 3){
skillIndex = 2;
}else{ }
trace(attacker.name
+
\"向\"
+
defender.name
+
\"发动了
skillIndex = 3;
\"+attacker[\"skill\"+skillIndex] + \defender.name + \"损失了\" + damage + \"点HP!\");
if(defender.HP <= 0){
trace(defender.name + \"终于支持不住,倒下了!\\n\"+ attacker.name + \"取得
了胜利!\");
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, round);
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}
trace(\"\\nGame Over\"); return;
trace(hero.name + \" HP:\" + hero.HP + \"\\"+ monster.name + \" HP:\" +
monster.HP); } 五、
实验结果
注:可用贴图的方式 1、主要使用的知识点
使用事件驱动编写AS3.0应用程序(物体移动等的动画效果)
鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MOUSE_WHEEL等
键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等
时间函数:TimerEvent.TIMER、TimerEvent.TIMER _COMPLETE
2、作品的效果图(至少给出3个,含制作过程及结果)
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六、
实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
大体上了解到我们平常玩的回合游戏的制作过程,很有趣,我很喜欢这个。 不过我想要是加上图片和效果的话,难度会提升很多。
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上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 设计型 实验项目名称: 找茬类事件点击类小游戏 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 4 月 15 日 一、
实验目的和要求
1、 巩固AS3.0中核心类及显示对象的相关概念; 2、 学会MovieClip类、Sprite类的创建及使用; 3、 学会AS3.0中创建动画的几种方式; 4、 能够熟练运用显示对象的属性;
5、 能够熟练运用timer类创建动画(效果); 6、 制作满足相应要求的交互动画; 二、
实验内容和原理
1、 确定内容健康的主题
2、 相关素材的准备
3、 制作交互动画的流程图(分镜头脚本)
4、 运用Timer类控制显示对象的属性来制作交互动画 三、
主要仪器设备或环境
PC机;Flash cs5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套;数码照相机1台;数码摄像机1台;数位板1个。 四、
操作方法与实验步骤
1、确定主题、设计流程图 主题:找茬游戏 设计流程图:
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2、游戏整体流程拆分
游戏开始初始化:开始按钮定义、开始界面的设置、初始化数值
游戏主题部分:添加三个文本框,一个计分数,一个倒计时,一个统计剩余几个错找到几个错。添加Timer时间监听,用来倒计时。对cuowumian、cuo1、cuo2、cuo3.、cuo4.、cuo5添加鼠标事件监听,MouseEvent.CLICK。
游戏结束部分:移除游戏主体页面上所有东西,移除监听。根据找出的错的个数判断是否通关,并显示在名为tf的文本框里。添加一个Restart按钮,实现重玩的功能。
3、三大游戏流程部分功能实现 游戏开始初始化、开始界面的设置;
myStartView =new StartView(); addChild(myStartView);
myStartView.x = stage.stageWidth / 2; myStartView.y = stage.stageHeight / 2;
游戏正式界面设置 function gameStart(){
scoreField=new TextField(); scoreFn();
addChild(scoreField);
myGameView=new GameView(); addChild(myGameView);
myGameView.x = stage.stageWidth / 2; myGameView.y = stage.stageHeight / 2; allTimer = 10;
timer = new Timer(1000,20);
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}
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
timeField=new TextField(); timeField.autoSize = \"center\";
timeField.text = \"你还有\" + allTimer + \"秒\"; timeField.x = 400; addChild(timeField); myGameView.cuo1.stop(); myGameView.cuo2.stop(); myGameView.cuo3.stop(); myGameView.cuo4.stop(); myGameView.cuo5.stop();
myGameView.cuowumian.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); myGameView.cuo1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo1Fn); myGameView.cuo2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo2Fn); myGameView.cuo3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo3Fn); myGameView.cuo4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo4Fn); myGameView.cuo5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo5Fn);
游戏结束
function endGame(){
removeChild(myGameView); removeChild(scoreField); removeChild(timeField);
myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); tf=new TextField(); tf.width = 300; if (score==5) else {
{
tf.text = \"恭喜你通关了\";
}
tf.text = \"很遗憾,请大侠重新来过\"; }
var format:TextFormat = new TextFormat();
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}
format.font = \"_sans\"; format.color = 0xFF0000; format.size = 50; format.underline = true;
tf.x=(stage.stageWidth-tf.width )/2; tf.y=(stage.stageHeight-tf.height )/2; tf.autoSize = \"center\"; tf.defaultTextFormat = format; addChild(tf);
myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); myEndBt=new Button(); addChild(myEndBt); myEndBt.label = \"Restart\";
myEndBt.x=(stage.stageWidth-myEndBt.width )/2; myEndBt.y = 300;
myEndBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn);
4、游戏主体部分操作步骤(含主要代码)及技巧 import fl.controls.Button; import flash.events.MouseEvent; import flash.utils.Timer; import fl.motion.MotionEvent; import flash.text.TextField; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFormat; var allScore:int = 5; var myStartBt:Button; var myStartView:StartView;
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var myGameView:GameView; var myEndBt:Button; var timer:Timer; var score:int;
var scoreField:TextField; var tf:TextField; var allTimer:int; var timeField:TextField; init();
//游戏开始初始化 function init(){
//开始按钮定义 myStartBt=new Button (); addChild(myStartBt);
myStartBt.x=(stage.stageWidth-myStartBt.width )/2; myStartBt.y = 300; myStartBt.label = \"Start\";
myStartBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myStartBtFn); //开始界面的设置;
myStartView =new StartView(); addChild(myStartView);
myStartView.x = stage.stageWidth / 2; myStartView.y = stage.stageHeight / 2; //数值初始化 score = 0;}
function myStartBtFn(e:MouseEvent ){
removeChild(myStartBt); removeChild(myStartView);
myStartBt.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,myStartBtFn ); gameStart();}
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//游戏正式界面设置 function gameStart(){
scoreField=new TextField(); scoreFn();
addChild(scoreField);
myGameView=new GameView(); addChild(myGameView);
myGameView.x = stage.stageWidth / 2; myGameView.y = stage.stageHeight / 2; allTimer = 10;
timer = new Timer(1000,20);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
timeField=new TextField(); timeField.autoSize = \"center\";
timeField.text = \"你还有\" + allTimer + \"秒\"; timeField.x = 400; addChild(timeField); myGameView.cuo1.stop(); myGameView.cuo2.stop(); myGameView.cuo3.stop(); myGameView.cuo4.stop(); myGameView.cuo5.stop();
myGameView.cuowumian.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); myGameView.cuo1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo1Fn); myGameView.cuo2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo2Fn); myGameView.cuo3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo3Fn); myGameView.cuo4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo4Fn); myGameView.cuo5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo5Fn);}
function timerFn(e:TimerEvent){
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allTimer--;
timeField.text = \"你还有\" + allTimer + \"秒\"; if (allTimer<0) {
timer.stop();
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); endGame(); }}
function mianFn(e:MouseEvent){
allTimer--;}
function scoreFn(){
scoreField.text=\"已找到\"+String(score)+\"错,剩余\"+String(allScore-score)+\"处
错\";
scoreField.width = 300;}
function cuo1Fn(e:MouseEvent){
myGameView.cuo1.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo1Fn); myGameView.cuo1.gotoAndStop(2); score++; scoreFn(); allTimer+=2; trace(score); if (score==5)
timer.stop(); endGame(); }}
{
function cuo2Fn(e:MouseEvent){
myGameView.cuo2.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo2Fn); myGameView.cuo2.gotoAndStop(2); score++; scoreFn(); allTimer+=2; trace(score); if (score==5)
{
第16页 共14页
timer.stop(); endGame(); }}
function cuo3Fn(e:MouseEvent){
myGameView.cuo3.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo3Fn); myGameView.cuo3.gotoAndStop(2); score++; scoreFn(); allTimer+=2; trace(score); if (score==5)
timer.stop(); endGame(); }}
{
function cuo4Fn(e:MouseEvent){
myGameView.cuo4.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo4Fn); myGameView.cuo4.gotoAndStop(2); score++; scoreFn(); allTimer+=2; trace(score); if (score==5)
timer.stop(); endGame(); }}
{
function cuo5Fn(e:MouseEvent){
myGameView.cuo5.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo5Fn); myGameView.cuo5.gotoAndStop(2); score++; scoreFn(); allTimer+=2; trace(score); if (score==5)
{
第17页 共14页
timer.stop(); endGame();}}
//游戏结束 function endGame() {
myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); myEndBt=new Button(); addChild(myEndBt); myEndBt.label = \"Restart\";
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removeChild(myGameView); removeChild(scoreField); removeChild(timeField);
myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,mianFn); tf=new TextField(); tf.width = 300; if (score==5)
{
}
tf.text = \"恭喜你通关了\";
else {
tf.text = \"很遗憾,请大侠重新来过\"; }
var format:TextFormat = new TextFormat(); format.font = \"_sans\"; format.color = 0xFF0000; format.size = 50; format.underline = true;
tf.x=(stage.stageWidth-tf.width )/2; tf.y=(stage.stageHeight-tf.height )/2; tf.autoSize = \"center\"; tf.defaultTextFormat = format; addChild(tf);
}
myEndBt.x=(stage.stageWidth-myEndBt.width )/2; myEndBt.y = 300;
myEndBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn);
function restartFn(e:MouseEvent) { } 五、
实验结果
myEndBt.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn); removeChild(myEndBt); removeChild(tf); init();
注:可用贴图的方式 1、主要使用的知识点
运用Timer类控制显示对象的属性来制作交互动画
2、交互动画的效果(至少给出3个,含制作过程及结果)
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第20页 共14页
六、
实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
这算目前为止做的最完整的一个游戏了,很有挑战性,我多添加了两张图片,成了有3个关卡的游戏,很有趣。
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上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 综合型 实验项目名称: 碰撞类游戏制作 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 6 月 6 日 一、
实验目的和要求
1、 巩固AS3.0外部素材的导入、处理及控制方式; 2、 学会音频的设置和使用; 3、 使用面向对象思路开发;
4、 Flash读取XML数据素材连接技术及实现方法; 5、 制作满足相应指标要求的交互媒体; 二、
实验内容和原理
1、 确定内容健康的主题 2、 作品素材的准备
3、 制作作品的流程图(分镜头脚本)
4、 遵循交互媒体的设计和制作流程,完成主题作品的制作 三、
主要仪器设备或环境
PC机;Flash cs5.5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套;数码照相机1台;数码摄像机1台。 四、
操作方法与实验步骤
1、确定主题、设计流程图、色彩搭配 主题:12是男人成果30s
原理:使用键盘上下左右控制白球移动,让白球躲过蓝球,碰到蓝球游戏失败。 色彩搭配:键盘控制球----白色;随机自动出来的球-----白色;
背景----黑色;道具:七彩色
第22页 共14页
2、作品的素材处理(导入、拍摄、制作等方式)
Goal元件 元件1 元件2 所属Goal类 所属Qiu类 所属Dao类 3、游戏主体部分功能拆分(撰写) package {
import flash.display.MovieClip; import flash.events.*
import flash.events.KeyboardEvent
public class Goal extends MovieClip {
var upPressed:Boolean = false; var downPressed:Boolean = false; var leftPressed:Boolean = false; var rightPressed:Boolean = false; var timer:Timer; public function Goal() { }
public function ADFn(e:Event) {
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn);
import flash.ui.Keyboard import flash.utils.Timer;
fl_MoveInDirectionOfKey);
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stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
public function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
第24页 共14页
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);
public function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event) {
if (upPressed) { }
if (downPressed) { }
if (leftPressed) { }
if (rightPressed) { }
if(this.x>stage.stageWidth ||this.x<0
||this.y>stage.stageHeight ||this.y<0){
clear()
}
}
this.x += 5; this.x -= 5; this.y += 5; this.y -= 5;
switch (event.keyCode) {
case 38 :
{ };
upPressed = true; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = true; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = true; break;
case Keyboard.RIGHT :
{
rightPressed = true; break;
}
}
};
public function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) {
case Keyboard.UP :
{
upPressed = false; break;
第25页 共14页
}
}
};
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = false; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = false; break;
case Keyboard.RIGHT : }
{
rightPressed = false; break;
public function clear(){
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,
fl_UnsetKeyPressed);
}
public function changeBig(){
this.scaleX*=1.5; this.scaleY*=1.5;
第26页 共14页
this.parent.removeChild(this)
}
timer=new Timer(1000,3);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
public function timerFn(e:TimerEvent){ }
public function changeSmall(){
this.scaleX/=1.5; this.scaleY/=1.5; timer.stop();
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);
}
changeSmall();
} }
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧 键盘控制球的代码:package {
import flash.display.MovieClip; import flash.events.*
import flash.events.KeyboardEvent
var upPressed:Boolean = false; var downPressed:Boolean = false; var leftPressed:Boolean = false; var rightPressed:Boolean = false; var timer:Timer; public function Goal()
第27页 共14页
import flash.ui.Keyboard import flash.utils.Timer;
public class Goal extends MovieClip {
{ }
public function ADFn(e:Event) {
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn);
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
}
public function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event) {
if (upPressed) { }
if (downPressed) { }
if (leftPressed) { }
if (rightPressed) { }
第28页 共14页
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);
this.y -= 5;
this.y += 5;
this.x -= 5;
this.x += 5;
}
if(this.x>stage.stageWidth ||this.x<0
||this.y>stage.stageHeight ||this.y<0){
clear()
}
public function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) {
case 38 :
{ };
upPressed = true; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = true; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = true; break;
case Keyboard.RIGHT :
{
第29页 共14页
};
}
}
rightPressed = true;
break;
public function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) {
case Keyboard.UP :
{ };
upPressed = false; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = false; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = false; break;
case Keyboard.RIGHT : }
第30页 共14页
{
rightPressed = false; break;
}
}
public function clear(){
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,
fl_UnsetKeyPressed);
}
public function changeBig(){ }
public function timerFn(e:TimerEvent){ }
public function changeSmall(){
this.scaleX/=1.5; this.scaleY/=1.5; timer.stop();
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);
}
}
changeSmall(); this.scaleX*=1.5; this.scaleY*=1.5; timer=new Timer(1000,3);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
this.parent.removeChild(this)
}
随机自动出来的篮球代码:package {
import flash.display.MovieClip;
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import flash.events.Event;
public class Qiu extends MovieClip {
var QiuDirection:int =Math.floor(Math.random()*4) var xyDirection:int=0 var speedX var speedY
var temp:int=Math.floor(Math.random()*2) var num:Number=1;
public function Qiu() { }
public function ADFn(e:Event){
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn) switch(QiuDirection){
case 0:
this.x=Math.random()*stage.stageWidth this.y=0
this.speedX=Math.random()*4*xyDirection this.speedY=Math.random()*4 break case 1: this.x=0
this.y=Math.random()*stage.stageHeight
第32页 共14页
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn) this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,timeFn) xyDirection=(temp ==0) ? 1:-1
} }
this.speedX=Math.random()*4
this.speedY=Math.random()*4*xyDirection break case 2:
this.x=Math.random()*stage.stageWidth this.y=stage.stageHeight
this.speedX=Math.random()*4*xyDirection this.speedY=Math.random()*(-4) break case 3:
this.x=stage.stageWidth
this.y=Math.random()*stage.stageHeight this.speedX=Math.random()*(-4)
this.speedY=Math.random()*4*xyDirection break
public function timeFn(e:Event){
/*trace(this.parent[\"goal\"])*/
if(this.hitTestObject(this.parent[\"goal\"])){ } else {
this.x+=this.speedX*num this.y+=this.speedY*num
第33页 共14页
myClearAll();
}
if(this.x<0
||this.x>stage.stageWidth ||this.y<0
||this.y>stage.stageHeight){ }
} clear()
public function myClearAll(){ }
public function clear(){ }
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,timeFn) this.parent.removeChild(this) }
}
this.parent[\"clearALL\"]()
道具的代码: package {
import flash.display.MovieClip; public class Dao extends Qiu {
public function Dao() { }
//override表示重写父类方法
override public function myClearAll(){ }
this.parent[\"goal\"].changeBig() clear();//继承于Qiu,所以有clear()
}
}
// constructor code
第34页 共14页
五、 实验结果
注:可用贴图的方式 1、素材外部调用的实现
2、游戏主体部分功能实现(给出关键部分功能代码,含制作过程及结果) package {
import flash.display.MovieClip; import flash.events.*
import flash.events.KeyboardEvent
public class Goal extends MovieClip {
var upPressed:Boolean = false; var downPressed:Boolean = false; var leftPressed:Boolean = false; var rightPressed:Boolean = false; var timer:Timer; public function Goal() { }
public function ADFn(e:Event) {
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn);
import flash.ui.Keyboard import flash.utils.Timer;
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
}
第35页 共14页
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);
public function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event) {
if (upPressed) { }
if (downPressed) { }
if (leftPressed) { }
if (rightPressed) { }
if(this.x>stage.stageWidth ||this.x<0
||this.y>stage.stageHeight ||this.y<0){
clear()
}
}
this.x += 5; this.x -= 5; this.y += 5; this.y -= 5;
public function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) {
case 38 :
{
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};
upPressed = true; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = true; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = true; break;
case Keyboard.RIGHT :
{
rightPressed = true; break;
}
}
};
public function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) {
case Keyboard.UP :
{ };
upPressed = false; break;
case Keyboard.DOWN :
{
downPressed = false;
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}
}
};
break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = false; break;
case Keyboard.RIGHT : }
{
rightPressed = false; break;
public function clear(){
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,
fl_UnsetKeyPressed);
}
public function changeBig(){ }
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this.parent.removeChild(this)
this.scaleX*=1.5; this.scaleY*=1.5; timer=new Timer(1000,3);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
public function timerFn(e:TimerEvent){ }
public function changeSmall(){
this.scaleX/=1.5; this.scaleY/=1.5; timer.stop();
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);
}
changeSmall();
} }
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧 键盘控制球的代码:package {
import flash.display.MovieClip; import flash.events.*
import flash.events.KeyboardEvent
var upPressed:Boolean = false; var downPressed:Boolean = false; var leftPressed:Boolean = false; var rightPressed:Boolean = false; var timer:Timer; public function Goal() { }
public function ADFn(e:Event)
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import flash.ui.Keyboard import flash.utils.Timer;
public class Goal extends MovieClip {
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn);
{
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
}
public function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event) {
if (upPressed) { }
if (downPressed) { }
if (leftPressed) { }
if (rightPressed) { }
if(this.x>stage.stageWidth ||this.x<0
||this.y>stage.stageHeight ||this.y<0){
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stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);
this.y -= 5;
this.y += 5;
this.x -= 5;
this.x += 5;
}
clear()
}
public function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch (event.keyCode) { }
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case 38 :
{ };
upPressed = true; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = true; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = true; break;
case Keyboard.RIGHT : }
{
rightPressed = true;
break;
};
public function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void { }
switch (event.keyCode) { }
case Keyboard.UP :
{ };
upPressed = false; break;
case Keyboard.DOWN :
{ };
downPressed = false; break;
case Keyboard.LEFT :
{ };
leftPressed = false; break;
case Keyboard.RIGHT : }
{
rightPressed = false; break;
public function clear(){
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
第42页 共14页
fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
fl_SetKeyPressed);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,
fl_UnsetKeyPressed);
}
public function changeBig(){ }
public function timerFn(e:TimerEvent){ }
public function changeSmall(){
this.scaleX/=1.5; this.scaleY/=1.5; timer.stop();
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);
}
}
changeSmall(); this.scaleX*=1.5; this.scaleY*=1.5; timer=new Timer(1000,3);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn); timer.start();
this.parent.removeChild(this)
}
随机自动出来的篮球代码:package {
import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event;
public class Qiu extends MovieClip {
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var QiuDirection:int =Math.floor(Math.random()*4) var xyDirection:int=0 var speedX var speedY
var temp:int=Math.floor(Math.random()*2) var num:Number=1;
public function Qiu() { }
public function ADFn(e:Event){
this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn) switch(QiuDirection){
case 0:
this.x=Math.random()*stage.stageWidth this.y=0
this.speedX=Math.random()*4*xyDirection this.speedY=Math.random()*4 break case 1: this.x=0
this.y=Math.random()*stage.stageHeight this.speedX=Math.random()*4
this.speedY=Math.random()*4*xyDirection break
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this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,ADFn) this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,timeFn) xyDirection=(temp ==0) ? 1:-1
} }
case 2:
this.x=Math.random()*stage.stageWidth this.y=stage.stageHeight
this.speedX=Math.random()*4*xyDirection this.speedY=Math.random()*(-4) break case 3:
this.x=stage.stageWidth
this.y=Math.random()*stage.stageHeight this.speedX=Math.random()*(-4)
this.speedY=Math.random()*4*xyDirection break
public function timeFn(e:Event){
/*trace(this.parent[\"goal\"])*/
if(this.hitTestObject(this.parent[\"goal\"])){ } else {
this.x+=this.speedX*num this.y+=this.speedY*num if(this.x<0
||this.x>stage.stageWidth ||this.y<0
||this.y>stage.stageHeight){
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myClearAll();
}
}
clear()
}
public function myClearAll(){ }
public function clear(){ }
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,timeFn) this.parent.removeChild(this) }
}
this.parent[\"clearALL\"]()
道具的代码: package {
import flash.display.MovieClip; public class Dao extends Qiu {
public function Dao() { }
//override表示重写父类方法
override public function myClearAll(){ }
this.parent[\"goal\"].changeBig() clear();//继承于Qiu,所以有clear()
}
}
// constructor code
六、 实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
通过本次实验,懂得了AS3.0编程面向对象的概念,能够编辑类实现对象实例化、完成碰撞
检测等功能。
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2013党风建设心得体会范文
按照上级的统一部署,我们认真组织开展了党风廉政建设教育活动。通过学习,我对活动的重要意义有了一个更高的认识,使我对开展党风廉政建设的重要性和必要性有了更进一步的认识和了解。可以肯定地说,通过这次教育活动,使自己对相关内容在原有的学习基础上有了更进一步的提高,在一些方面拓宽了思路,开阔了视野,增强了搞好工作的信心。现就学习情况谈一点粗浅的认识和看法。
一、加强党风廉政建设,干干净净履行职责
党风廉政建设关乎民心向背,关乎事业成败。党中央领导集体对加强党风廉政建设和反腐败斗争给予高度关注和重视,采取了强力措施,中纪委三次全会上提出了“四大纪律”、“八项要求”,中央连续出台了《党内监督条例》和《纪律处分条例》两个法规,充分显示了坚持不懈反腐倡廉的强大决心。对于廉洁自律问题,要把握好两条:一要干事,二要干净,也就是既勤又廉。不勤政无以立业,就没地位;不廉政无以立身,就栽跟头。要把这两条统一起来对待,经得起考验,树立好形象。
1、要警钟长鸣,筑牢防线。任何腐化、腐败行为都是从思想的蜕化开始的,都有一个思想演变的过程。因此,把牢思想这一关是最有效的预防,加强思想教育也是反腐倡廉的根本之策。我们一时一刻都不能放松世界观、人生观、价值观的改造。要认识到权力是一把双刃剑,用好了能为民造福,用不好也能为自己造“罪”。我虽然只是公安局一名普通民警,也应该倍加珍惜得来不易的工作,不要因一念之差给家庭、给亲人带来无以挽回的痛苦。
2、从严自律,管住自己。当前市场经济的趋利性逐步渗透到社会生活的方方面面,形形色色的价值观不断充斥人们的思想,我们现在各方面的条件也有了很大的改善。但
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越是在这种形势下,越要保持清醒的头脑,越要保持艰苦奋斗的作风,越要从方方面面严格要求自己。稍有不慎,就可能犯错误、栽跟头。“常在河边走,难得不湿鞋”,就是要时时刻刻谨小慎微。我们每一名党员干部都要正确行使手中的权力,在大事上一定要泾渭分明,小节上时刻从严把握,哪些事能做,哪些事不能做,脑子里要有明确的界限,自重、自省、自警、自励,清清白白从政,踏踏实实干事,堂堂正正做人。
3、自觉接受监督。失去监督的权力,必然滋生腐败;脱离监督的干部,往往会犯错误。我们每一名党员干部都要正确地对待监督。党组织和群众的监督是一面镜子,经常地照一照,检查一下自己的缺点和不足,及时加以改正和纠正,对自己的成长进步大有裨益。“良药苦口利于病,忠言逆耳利于行”,常被泼点冷水,常听点逆耳之言,可以使头脑保持清醒。党中央颁布实施的《中国共产党党内监督条例(试行)》和《中国共产党纪律处分条例》,这是落实党要管党、从严治党方针,发展党内民主、加强党内监督的十分重要的党内法规,使党内监督走上了有法可依的路子。我们广大民警都要认真学习,严格执行。
二、坚持求真务实,扎扎实实干好工作
做好党风廉政建设和反腐倡廉工作,就要坚决贯彻求真务实的要求,推进各项改革建设事业更快发展,就要大力弘扬求真务实的作风。我们要使求真务实成为行动的准则,贯穿和体现在各项工作的具体实践中去。
1、要有求真的精神。求真说到底是一种觉悟、一种境界、一种品德、一种精神,是分析问题、研究问题、解决问题的有力武器。从大的方面讲,是科学判断新形势,准确把握规律,探求办法措施。具体到我们普通民警来说,就是坚持把人民群众的利益放在首位,坚持把公安事业发展放在首位,客观分析存在的问题和差距,清醒地看到前进中的矛盾和困难,增强加快发展的压力感、紧迫感。同时,又要看到我们良好的工作基础、各方面的优势条件,坚定信心,抢抓机遇,推动公安事业不断向前发展,一年比一年快、一年比一年好。求真就要开动脑筋,勤于思考,学会用心,善于从普遍性问题中发现和找到规律性的东西,总结和提炼经验性的做法,用以解决发展中的矛盾、前进中的难题、工作中的症结。总的来说就是既要有加快发展的高度热情,又要有扎扎实实的工作态度;使我们的各项工作体现时代性、把握规律性、富有创造性。
2、要有务实的作风。
说老实话、办老实事、做实在人,既是处事为人的立身之本,也是创业为政的基本准则。一个人的能力有大小、职位有高低,但只要是踏下心来做事、实打实地做人,就能干出名堂,也能取得组织的信任,得到群众的赞誉。
3、要有实干的行动。实干,是共产党人的作风;认真,是共产党人的品格。我们要继续坚持“干”字当头、“实”字为先,遇到困难不缩手,干不成功不罢手,以实干求实绩,以实干求发展。科学的决策再加上实干的行动,我们的事业就能无往而不胜。
4、要有实际的效果。
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衡量工作能力的标准,主要是看实绩。只要是领导布置的任务、安排的工作,都要按时、按质、按量完成。
三、抓好党风廉政建设,深入开展反腐败斗争
腐败现象的存在是我们不容回避的问题,这方面的问题最伤群众的感情,最损害党和人民群众的关系。我们要毫不松懈地抓好党风廉政建设,以实际成效取信于民。要学习贯彻“三个代表”重要思想,坚持立党为公、执政为民,必须坚决把反腐败斗争深入进行下去。要坚持标本兼治、综合治理的方针,加大治本的力度,把反腐倡廉工作寓于改革开放和经济建设的全过程,寓于各项政策措施之中,从源头上预防和治理腐败问题。要强化理想信念教育和廉洁从政教育,牢固构筑拒腐防变的思想道德防线。要时刻把党和人民的利益放在首位,自觉地以党纪政纪约束自己,用群众的满意程度鞭策自己,模范地遵守廉洁自律的各项规定,始终做到自重、自省、自警、自励,始终保持共产党人的蓬勃朝气、昂扬锐气和浩然正气,以自身的模范行动实践为民服务的根本宗旨。
党的十六届四中全会通过《中共中央关于加强党的执政能力建设的决定》中,明确提出了加强党风廉政建设,深入开展反腐败斗争是我党提高党的执政能力,巩固党的执政地位的一项重大政治任务。实践证明,党的作风关系党的形象,关系人心向背,关系党的事业全局,作为一名普通民警,我们应自觉自愿拥护党的领导,旗帜鲜明地维护党的形象,各负其责,支持和参与党风廉政建设和深入开展反腐败斗争,做到廉洁自律,自觉纠正部门和行业不正之风,切实解决群众反映强烈的突出问题,加强自身业务学习,牢固树立正确的世界观、人生观、价值观,自觉增强廉政意识,增强纪律和法制观念,做遵纪守法、廉洁从政、勤政为民,切实转变作风、务实高效、开拓创新的模范。牢固树立“发展才是硬道理”的思想,牢牢把握发展经济这个中心,正确认识和处理好经济建设与党风廉政建设的辩证统一关系。与基层党组织从思想上、行动上保持一致,自觉抵制腐败,做到管住自己的口,管住自己的手,管住自己的腿,大力弘扬无私奉献精神和党员干部廉洁自律、严于律已的表率作用。
党风廉政建设和反腐败斗争是全党的一项重大政治任务,是一项社会性的系统工程。我们每一个人要从自己的工作性质、业务特点出发,彻底转变“反腐败是额外负担”“我们小民警不存在也不需要反腐倡廉”的错误想法,积极主动地承担起反腐倡廉职责,确保全局的党风廉政建设和反腐败斗争工作平衡发展。我作为公安局的一名普通民警,一是要认真学习党的路线方针、政策,学习专业知识,不断提高自身政治素质和业务素质,提高为人民服务的本领。二是要在实际工作中,严格遵守单位制定的各项规章制度,服从领导安排,遵纪守法,爱岗敬业,认真履职,完成领导安排的各项工作任务。做一名大公无私、廉洁奉公、吃苦在前、享受在后的好民警。三是要树立正确的世界观、人生观、价值观,自觉增强廉政意识,增强纪律和法制观念,做遵纪守法、廉洁从政、勤政为民,切实转变作风、务实高效、开拓创新的模范,以自己有限的力量把我局党风廉政建设工作推向一个新的高度。
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中共中央总书记胡锦涛同志在中央纪律检查委员会,第七次全体会议上作了《全面加强新形势下的领导干部作风建设,把党风廉政建设和反腐败斗争引向深入》的全面讲话,此次讲话可以说拉开了我们党党风廉政建设新的篇章。把反腐倡廉工作融入经济建设、政治建设、文化建设、社会建设和党的建设之中,拓展从源头上防治腐败工作领域,坚定不移地把党风廉政建设和反腐败斗争推向深入。20XX年XX月XX日在中国共产党第十七届中央纪律检查委员会第三次全体会议上他强调,要充分认识反腐败斗争的长期性、复杂性、艰巨性,毫不动摇地加强党风廉政建设和反腐败斗争,坚持标本兼治、综合治理、惩防并举、注重预防的方针,以党风廉政建设和反腐败斗争的新成效取信于民,为改革发展稳定提供坚强保证。从这些讲话来看,我深深地感受到我们党之所以不断地兴旺发达,领导中国人民和政府一步一步地推进社会主义现代化进程事业的发展,促进和谐社会的构建,全面实现小康,其最根本的原因就是我们党在党风廉政建设中始终坚定不移,特别是把领导干部的作风建设始终放在党风廉政建设的重中之重。
一、反腐倡廉的艰巨性和长期性决定了党风廉政建设的艰巨性和长期性。反腐倡廉就是要促进各级党政机关和广大党员干部做到廉政,努力为人民办实事、办好事、谋幸福;就是要坚决纠正损害群众利益的不正之风,严厉查处腐败分子,更好地维护人民群众的诸多利益和政治文化权益。只有抓好这项工作,才能永葆我党的先进性和国家政权的人民性。
然而,当前反腐倡廉工作在我国具有长期性、复杂性和艰巨性,主要表现在:一是有些组织管党不得力,一些党员干部廉洁自律和拒腐防变的能力不强。二是当前经济类案件涉案金额越来越大,如2006年全国各级检察机关共立案侦查职务犯罪大案18241件,其中贪污、受贿百万元以上的案件就有623起。三是利用干部人事权,司法权和行政审批权违纪违法案件突出。四是窝案串案明显增多。五是领导干部与配偶子女串通进行腐败活动相当突出。六是作案手段隐藏性加强。七是一些领域中制度和体制还不完善。
从以上种种现象来看,当前反腐倡廉的斗争还非常艰巨,其斗争具有长期性和复杂性,这场斗争的成功与否直接关系到我们党的生死存亡,也直接关系到我党党风廉政建设的决心与勇气。因此,为了真正打好我们党的党风廉政建设这一生死战役,必须正确分析和判断反腐倡廉的形势,认真审视反腐倡廉的形势。所以,当前必须要做到的是:建立健全教育、制度、监督并重的惩治和预防腐败体系;要坚持标本兼治、综合治理、惩防并举、注重预防的方针;要加强对权力运行的制约和监督,确保权力的正确行使;加强反腐倡廉教育,筑牢拒腐防变的思想道德防线;进一步加强党风廉政建设,认真治理和纠正损害群众利益的不正之风;以改革统揽预防腐败的各项工作,从源头上防治腐败;正确处理好惩治和预防腐败的关系;充分发挥反腐倡廉领导体制和工作机制的作用,形成惩治和预防腐败的整体合力。
二、在党风廉政建设中一定要抓好领导干部的作风建设。加强领导干部作风建设是全面贯彻和落实科学发展观的必然要求。这是因为领导干部作风问题不解决好,科学发展观就很难落到实处,那种因循守旧不思进取的作法,那种违背规律,盲目蛮干的作法,
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以及那种只看眼前,不顾长远的做法和那种只热衷于做表面文章、喜欢搞花架子的做法都是与科学发展观的要求,科学发展的目标格格不入的。只有坚持不懈地抓好领导干部作风建设,不断教育和引导各级领导干部按照科学发展观的要求切实转变作风,自学纠正违背科学发展观的观念和做法,扎实解决好制约科学发展突出矛盾和问题,才能推动经济社会又好又快发展,不断开创科学发展的新局面。
与此同时,领导干部作风建设也关系到社会和谐稳定。我们知道,实现社会和谐,一个主要前提是政通人和,有好的政治风气和社会风气。我们党作为社会主义事业的领导核心,是整个社会的表率,党风对政风民风具有重要的带动和示范作用。领导干部是党和国家的骨干力量,他们的良好作风本身就是凝聚党心民心的巨大力量,就是促进社会和谐的重要因素。如果领导干部在坚持党的优良作风方面以身作则,做出表率,给群众做出好样子,群众就会密切团结在党的周围,为党和国家的事业而努力奋斗。反之,如果领导干部作风不好,就会使人民群众与党离心离德,就会动摇党的执政基础,削弱人民群众跟党走的信心。各级领导干部必须按照中央要求,坚持权为民所用、情为民所系、利为民所谋,认真解决群众最关心、最直接、最现实的利益问题,实现好、维护好、发展好最广大人民的根本利益,最大限度地调动和谐社会建设的积极力量,减少影响社会和谐的不利因素。党的执政能力和先进性,不仅体现在党的理论和路 线方针政策上,而且体现在广大党员、干部尤其是领导干部的优良作风上。领导干部的作风状况,是衡量一个政党是否具有较高执政能力、能否始终保持先进性的重要标志,也是人民群众评判一个政党是否值得依赖、能否执好政的重要依据。一个政党的领导班子作风好,其在人民群众中的凝聚力和号召力就强,其执政基础就稳固;一个政党的领导干部作风不好,就必然脱离人民群众、失去人民群众信任,其执政基础就会逐渐瓦解。只有坚持不懈地抓好领导干部作风建设,不断教育和引导各级领导干部自觉发扬党的光荣传统和优良作风,我们党才能更好地提高执政能力,才能永葆先进性。
三、把科学发展观贯彻到反腐倡廉建设中,以改革创新精神推进反腐倡廉建设。科学发展观是发展中国特色社会主义的重大战略思想。反腐倡廉建设必须以科学发展观为指导。反腐倡廉必须始终为促进发展服务。要紧紧围绕党中央关于科学发展的各项方针政策和重大决策部署,着力解决影响和干扰科学发展的突出问题,为实现经济社会又好又快发展提供坚强的政治保障。科学发展观的核心是以人为本。反腐倡廉工作要坚持以人为本,重视民意、关注民生、维护民权,坚决查处违纪案件。要全面贯彻标本兼治、综合治理、惩防并举、注重预防的方针,做到惩治和预防两手抓、两手都要硬。真正做到教育、制度、监督并重,使反腐倡廉建设与中国特色社会主义事业总体布局相适应。 以改革创新精神推进党的建设是党的十七大提出的重要任务。作为党的建设的一个重要组成部分,反腐倡廉建设必须与时俱进、开拓创新。当前,反腐倡廉建设面临许多前所未有的新情况新问题,需要我们用新的眼光审视、判断和分析新形势,以改革创新精神加强反腐倡廉建设的各项工作。尤其是在促进权力阳光运行上要有新突破,在加强监督上有新举措,在查办案件上有新动作。在坚决惩治腐败的同时,要更加注重治本,更加注
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重预防,更加注重制度建设,实现体制、机制和制度的改革创新,找出从源头上防治腐败的对策和办法,不断取得反腐倡廉建设的新成果。
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