2011——2012学年第一学期
学 科 教 学 计 划
四 年级 科目 信息技术 任课教师 孙志强 学生基本情况:学生数58人,男30人,女28人。 学生基础成绩:A:20人,B:23 人,C:10人,D : 5 人。 巩固率 教学目标 100 教材分析: 《小学小学信息技术》教材共三册,本学期学习第一册(上),共三个单元:第一单元:计算机乐园;第二单元:计算机绘画;第三单元:与键盘握握手。教材结构和谐紧凑,内容深入浅出,形式活泼美观,生动有趣,适合小学生的知识特点和认识水平,便于小学生更加容易地掌握教材内容。 及格率 100 优秀率 90 提高幅度 20 教 学 目标: 1.了解电脑的组成,掌握电脑的开关机操作及鼠标的各种基本操作。 2.熟练鼠标的操作,了解金山画王的窗口组成,学会用卡通并图,用画笔绘画、给图着色等操作,能设计制作出相对完整的、比较综合的电脑绘画作品。 3.了解键盘组成及指法规则,熟练掌握键盘指法及常用控制键的使用,培养学生养成良好的坐姿及击键习惯。
重(难)点: 根据学校工作计划和小学信息技术《课程指定意见》以及学生的具体情况,明确小学信息技术课程的任务,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌控信息技术基本知识技能,使学生具有获取信息,处理信息技术和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习,工作和生活,打下必要的基础。 教学措施(包括教学改革计划): 以建构主义理论为指导,使用辅助教学软件创设情境,以电脑为意义建构的工具,采用“任务驱动”“学科整合”及探索式教学法,通过动手实践、合作探索等环节,激发兴趣,增长知识,培养技能。教学过程中,教师灵活运用任务驱动、讲练结合等方式提高教学效率。 课 时 划 分 单 元 或 章 节 内 容 第一单元:计算机乐园 单元测试 第二单元:计算机绘画 单元测试 第三单元:与键盘握握手 单元测试 期末考查 课 时 4 1 7 1 4 1 1 2011年 9月 1日
张侯小学四年级信息技术科上册电子单元备课
第一单元教学计划
任课教师:孙志强 教材分析: 本单元是整个教材的引入篇,旨在使学生感受信息及信息传播、交流的方式,激发他们学习信息技术的兴趣,实现“在玩中学”的教学意境——在娱乐中增长知识、掌握技能(鼠标操作),为后续学习做好铺垫。 教学目标: 通过本单元教学使学生初步了解电脑在生活中的作用、电脑的结构组成和电脑操作中的基本概念,了解电脑操作中的安全常识,教育学生养成正确使用电脑的良好习惯。正确掌握电脑的开关机操作及鼠标的基本操作(移动、单击、双击、拖动等);通过规章教育,使学生了解在操作计算机方面有关安全的常识,教育学生养成正确使用计算机的良好习惯;使学生感受信息交流、人机交互的意义。通过学习培养学生间互助合作团队意识。 重(难)点: 1、重点:掌握正确的电脑开机和关机顺序,能熟练地进行鼠标的基本操作;把养成教育及安全教育渗透到学科教学中;努力激发学生学习信息技术的兴趣 2、难点:培养学生良好的电脑安全操作习惯,熟练运用鼠标 教学方法措施: 以建构主义学习理论为指导,使用教学软件创设情境,以计算机作为意义建构的工具,通过动手实践、探索、交流,激发兴趣,增长知识,培养技能,促进行为养成 采用通俗易懂、生动有趣的教学语言,准确地介绍信息技术的科学概念和一般原理,采用图示法、示范操作、指导学生“边讲边操作,边听边练习”突出以学生为主体的教学方式,让学生多动手、多操作,使学生在做中学,学中练,采用教师示范指导,学生自学,小组合作学习交流的方式完成教学互动,并适当进行一些小竞赛,小游戏调动学生的学习兴趣,激发学生的学习积极性。 课时划分: 教学 8课时 测试 1课时
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第 一 单元 第 1 课时
课题 备课人 第1课 移动鼠标玩游戏 课型 执教人 新授 孙志强 孙志强 教学 目标 1、初步学习鼠标的握法及操作方法,知道鼠标的左键、右键、移动、单击、双击等常规操作方法。 2、学习开机、关机的步骤。 教学 重点 鼠标的握法及操作方法,知道鼠标的左键、右键、移动、单击、双击等常规操作方法。 教学 难点 鼠标的握法及操作方法,知道鼠标的左键、右键、移动、单击、双击等常规操作方法。 教具 准备 部分电脑硬件 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 个性思考 1、谈话导入新课。 2、新知园。 (1)学习计算机的开机。 (2)认识计算机的桌面。知道桌面,就是屏幕上显示的整个区域,利用“开始”按钮,也右以进入程序。运(3)学习握鼠标的方法:用右手掌心握住鼠标,食指轻轻放在鼠标行后的程序,其名称器的左键上,中指轻轻放在鼠标器的右键上,大姆指、无名指和小姆指以按钮的形式出现在任务栏中。 轻轻握住鼠标的两侧。 (4)学习移动鼠标、双击和单击。双击,就是快速按鼠标左键两次。 移动鼠标,就是不需要击键,只改变鼠标指针在桌面上的位置。单击就 是按一次鼠标的左键。 (5)学生进行移动鼠标、单击鼠标和双击鼠标的练习。 (6)学习关机。 3、大显身手: (1)说说开机与关机的操作顺序有什么不同。 (2)说说在生活中哪些方面应用了计算机。 计算机程序在桌面上的名称叫做图标。从图标可以运行程序。 4、说说这节课你学到了什么。 5、你知道吗? 教材第6页鼠标的由来。 四、课堂小结。 第2页
板书设计: 双击,就是快速按鼠标左键两次。 移动鼠标,就是不需要击键,只改变鼠标指针在桌面上的位置。 单击就是按一次鼠标的左键。 教学随笔: 现在信息技术日新月异,新课程的实施,素质教育的发展及教育信息化的推进,作为信息技术教师,我们自己应该不断充电,不断用新的知识来武装自己,从而充分挖掘学生的潜力。教师要给学生一碗水,自己要有一桶水,才能轻松解答学生提出的各种各样的问题,才能激发学生跃跃欲试的心理,令学生在学习过程中对教师心服口服,从而轻松调动学生主动学习的积极性,让学生对信息技术的学习成为一种自觉的行为。 第3页
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第 一 单元 第 2 课时
课题 备课人 第2课 单击鼠标玩游戏 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 教学 目标 1、认识计算机硬件各部分的名称,知道计算机的硬件组成。 2、在游戏中训练学生单击鼠标的熟练程度。 教学 重点 熟练地单击鼠标 教学 难点 熟练地单击鼠标 教具 准备 部分电脑硬件 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 谈话导入新课 1、认识计算机各部分的名称,知道每一部分的作用。计算机主要是由显示器、主机、键盘、鼠标等几个部分组成的,它可以帮助人们做很多事情。 2、单击: 单击,就是用食指快速地按一下鼠标左键,马上松开。这个操作通常可以用来选中某个对象或执行某个操作。 学习单击的方法及作用。 3、大显身手: 打开计时游戏“打鼹鼠”,检验一下你操作鼠标的水平。 说一说开机和关机的顺序。 3、课堂小结。 个性思考 学生进行单击练习,学习练习的过程中,注意进行指导。注意学习的操作方法。 第2页
板书设计: 计算机主要是由显示器、主机、键盘、鼠标等几个部分组成 教学随笔: 在教学过程中,教师应该认真钻研教材,认真备课,围绕相应的知识点多搜集一些相关的资料,从而巧妙地设计教学任务,将每一个任务都设计的明确、合理、科学,将所要传授的各个知识点蕴含于各个任务中,将每一个学习模块的内容分解为一个个容易掌握的“任务”。让学生完成了相应的任务后,从而也掌握了需要接受的知识。让学生带着真实的任务学习,从而让学生拥有学习真正主动权。教师在教学过程中,也要注意引导学生去完成一系列由简到繁、由易到难、循序渐进地“任务”,从而保证教学目标顺利完成,让他们尝到学习的乐趣,满足他们的成就感,让每一个学生都能体验到成功的喜悦。 第3页
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第 一 单元 第 3 课时
课题 备课人 第3课拖拽鼠标玩游戏 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、学习拖拽鼠标的方法,知道拖拽鼠标的作用。 教学 目标 2、巩固鼠标的操作知识。 3、使学生能够比较熟练地操作鼠标。 教学 重点 鼠标的拖拽方法 教学 难点 熟练地鼠标的拖拽 教具 准备 部分电脑硬件 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 1、谈话导入新课 2、复习鼠标的单击和双击操作。 3、学习鼠标的拖拽: 鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。 学习进行图标的拖拽练习。 4、利用拖拽鼠标所学的本领,玩游戏,进行鼠标拖拽练习。 5、大显身手: 测测你的能力,打开“拉力板”游戏,单击你想要拼的图形就可以玩了。 观察:教材第13页第2时题,学习做得对不对。 6、说说这节课你学到了什么。 7、课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 鼠标拖拽:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。 教学随笔: 课程改革中,教师不能再采用“满堂灌”、“填鸭式“的教学方式,转变那种妨碍学生创新精神和创新能力发展的教育模式。让学生从被动地接受式学习转变为主动地获取知识。教师要做学生学习的引路人,鼓励学生创新思维,引导学生自己去探索、去钻研,让学生成为学习的真正主人,充分发挥他们在学习过程中的主动性、积极性和创造性。在平时的教学过程中,教师要引导学生参与到教学活动中,关注全体学生,而不是个别学生,教师也要做到少讲,让学生自学,在自身实践中体会和提高,做到精讲多练,坚持“教师为主导,学生为主体”的教学结构,充分体现教师既是教育者又是指导者、促进者的多重身份。 第3页
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第 一 单元 第 4 课时
课题 备课人 第4课 游戏大本营 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、进行鼠标操作的综合练习,提高学生操作鼠标的熟练程度。 教学 目标 2、学习鼠标的右击。 教学 重点 熟练地操作鼠标。 教学 难点 熟练地操作鼠标。 部分电脑硬件 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 谈话导入新课 1、学习捉蝴蝶的游戏。指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。 2、学习鼠标的右击。首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。 指导学生通过鼠标的右击打开文件。 3、有趣的创作。 (1)学习拼图游戏。 通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。单可以选中对象,然后移动到合适的位置。就可以完成拼图。 (2)翻牌学加减法。 一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。 通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。 4、学生进行操作练习。 5、课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 鼠标的右击。首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。 教学随笔: 在教学过程中,教师应尽可能地选择一些贴近生活的实例,学生容易理解也容易引起学生的共鸣。在信息技术教学中,学生学习的知识类型多种多样,学生在学习信息技术这门课程时,往往喜欢上机操作课,而不喜欢上理论课。其实,在课堂教学中,我们可尽量将枯燥的东西讲解的生动形象一点,教师在讲解时,可用风趣的语言,贴近的比喻,引用身边的事件来引起学生的兴趣和认可。比如我在上“信息无处不在”这块内容时,通过举例:校园的铃声告诉我们上课、下课的信息,走过食堂时传来的饭菜香传递给了我们可以吃饭的信息,通过这几个身边的小事情,学生踊跃发言,让学生轻松地掌握了信息的概念及信息的载体,也让学生可以举一反三。用好的比喻,贴近生活的例子,激发了学生学习的热情和兴趣,教师可以把理论课教得轻松,学生学得愉快,让学生感受到计算机世界的五彩缤纷。 第3页
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第二单元教学计划
任课教师:孙志强 教材分析: 本单元安排计算机绘画内容的目的,就是为了进一步激发学生的兴趣,培养学生操作计算机的技能及学科整合能力。 鉴于目前计算机绘画软件的实际及学生年龄段特点,教材选择了 “ 金山画王 2004” (简称 “ 金山画王 ” )作为教学软件。该软件以形象卡通粘贴为主,绘画难度低,容易被学生接受和掌握,容易激发学生的兴趣。教学中,可以根据学校实际选择 Windows 操作系统自带的图画软件或其他绘图软件(如 PhotoShop )。 教学目标: 通过本单元的教学了解绘画软件的基本操作方法,使学生在完成绘画的同时进一步熟练掌握鼠标操作,学会利用软件中提供的绘图工具及颜料进行基本的构图、配色,能设计出相对完整的、比较综合的绘画作品。提高鼠标操作的熟练程度。通过本单元教学培养学生的创造力、想象力和良好的审美观,激发学生互助、互学、充分交流合作的习惯。 重(难)点: 1 、重点:学会使用绘图软件,独立完成有创意的电脑绘画作品,提高鼠标操作水平。 2 、难点:培养学生自主探究、主动学习、富于想象、勇于创新的精神。 教学方法措施: 采取 “ 任务驱动 ” 或 “ 学科整合 ” ,教学中可以与其他学科的教学和学校课外相关活动等结合起来。如:在制作计算机绘画作品时可选用美术课作品,可组织科普展览、美术比赛、班级或学校宣传等,充分展示学生设计制作的计算机绘画作品。 课时划分: 教学 7课时 测试 1课时
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第 二 单元 第 1 课时
课题 备课人 第5课 初识画王 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 初步了解《金山画王》软件的使用方法,了解每个工具的用途,使学生能利教学 目标 用此软件画出美丽的图画,充分发挥学生的想象力。 教学 重点 启动.退出金山画王的方法,认识金山画王操作界面的组成及工具箱中工具的用法. 教学 难点 掌握各种工具的使用技巧 教具 准备 部分电脑硬件 学具 准备 微机室 教学 方法 自学互学法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 (一)创设情景,引入教学 教师利用多媒体教学手段(课件、网络信息交互平台)将几幅作品展示给全体学生,引出本课内容。 (二)自主探究,合作交流 1、启动金山画王 A、学生自己试一试,说一说有你是怎样进入金山画王的 B、师生共同归纳操作步骤: 开始---程序---金山画王---金山画王笔 或双击桌面上的“金山画王”的快捷方式图标 2、借助语音提示功能,探究操作界面的组成 做一做:移动鼠标到某个工具上,停留学生秒钟,听到什么了? 师简述:你只要移动鼠标指向某个工具,就能听到这个工具的名称,再试一试你一定能掌握各种工具的使用方法的。 说一说:你认识了哪些工具? 师生归纳:界面主要分成三大部分:工具箱切换按钮区、工具箱和调色板。 3、工具箱的使用 工具箱切换按钮和工具箱是配合使用的,按动相应的切换钮,系统就会弹出相应的工具箱,我们就可以从中选取需要的工具了。 (三)学生上机练一练 利用绘画工具自由创作。 (四)展示优秀作品 演示优秀小作品,说一说自己的画法。 (五)课堂小结。 个性思考 教师演示:介绍各按钮和用法和特点,重点讲解绘图工具。 第2页
板书设计: 开始---程序---金山画王---金山画王笔 或双击桌面上的“金山画王”的快捷方式图标 界面主要分成三大部分:工具箱切换按钮区、工具箱和调色板。 教学随笔: 建立和谐的师生关系很重要,教师上课要带上良好的情绪、真诚的微笑去面对每一个学生,从而拉进师生之间的距离,尽可能让学生感觉到教师平易近人、和蔼可亲,让他们轻体松愉快地投入到学习中来,有什么问题才会及时地提出来,师生双方才可以及时交流。教师应不断地分析学生的感受,做学生的良师益友,与学生建立民主平等的关系。在教学过程中的每一个环节都把握好“度”,营造一个和谐的课堂,为学生创造轻松、开放、自主的学习环境,让教师在和谐中诠释教学,让学生在和谐中建构知识,从而在学生心目中不断提升教师自身的魅力,让自己的课堂散发出灵性的光辉,爱学生,尊重学生,让学生对老师产生喜欢的感觉,从而达到“亲其师,信其道”的效果。 作为信息技术教师,要不断提高自己的业务水平和教学水平,不断摸索总结,才能达到理想的教学效果,进而实现信息技术教育的总体目标,提高课堂教学效率和质量,适应时代的要求! 第3页
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第 二 单元 第 2 课时
课题 备课人 第6课 用卡通拼图 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 知识目标:通过学习,使学生掌握利用金山画王的卡通图库制作漂亮背景图的方法和步骤。 教学 目标 能力目标:学会在背景图上添加一些合适的卡通图片而构成一幅完整图画的方法和技巧。 情感目标:在导课时,先出示一幅漂亮的卡通图画,然后通过“怎样”制作这样一幅漂亮的卡通图画来提出,激发学生的好奇心,从而激发他们使用计算机解决问题(制作漂亮图画)的愿望;在探索方法的过程中,通过小组共同讨论,培养学生之间的团结协作精神。 教学 重点 掌握利用金山画王的卡通图库制作漂亮背景图的方法和步骤,学会在背景图上添加一些合适的卡通图片而构成一幅完整图画的方法和技巧。 教学 难点 掌握利用金山画王的卡通图库制作漂亮背景图的方法和步骤,学会在背景图上添加一些合适的卡通图片而构成一幅完整图画的方法和技巧。 教具 准备 金山画王 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 一、复习、引入: 演示课件——配乐展示几幅利用金山画王的卡通图库制作的图画 师:看了老师带来的图画,你们有什么想法?漂不漂亮?你们想知道它制作的方法和步骤吗? 二、新课教学: (一)提出任务: 同学们,这些图画漂亮吗?它们都由哪几部分拼成的?(合适的背景加上各种卡通图片组合而成)。好,下面我们就来学习怎样制作一幅完整的图画。(提出任务:规划完整的图画。) (二)教学: 1、制作漂亮的背景(蓝天、白云、草地和小溪背景) (1)制作这些图画,首先要制作好它的背景。 (2)演示制作步骤(课件演示): ①用鼠标单击“卡通图”按钮,弹出“卡通抽屉”。 ②选择背景类卡通库,移动鼠标指针到“卡通图选择框”中的“蓝天白云”缩小图上,单击鼠标,(蓝天白云背景制作成功) ③单击“翻下页”按钮到弹出含有小溪的“卡通图选择框”时,用鼠标单击“小溪”缩小图。(草地小溪背景制作成功,与刚才选择的蓝天白云背景组合成一幅漂亮的背景图。) 提示:制作背景时,要先选择比较远的背景(蓝天白云),然后选择比较近的背景(草地小溪),使背景图画前后有遮挡,同时也有距离感。 (3)学生小组探讨、自主练习 2、在制作好的背景上适当添加一些卡通图片(规划、制作成一幅完整的图画): 边演示边讲解添加的方法和步骤。 老师这只是示范其中一幅画的制作,你们学会了吗?其实利用金山画王的卡通图库还可以制作出很多漂亮的图画来,大家可以仿照这些制作步骤和方法,根据自己的喜好,通过小组合作探究,自己去动手试一试,看谁制作的图画漂亮。 (4)学生小组探讨、自主练习,老师遥控辅导,展示学生作品。 三、课堂评价:(附评价表) 1、学生制作完成后,各小组进行内部讨论、交流,看谁的图画制作得最漂亮,然后每组推荐一份作品参加全班的展评。 四、课堂总结: 个性思考 利用网络室软件展示每个学习小组推荐出来的作品,给全班同学进行讨论、评价,看谁的作品制作的最漂亮,还有什么修改建议? 第2页
板书设计: ①用鼠标单击“卡通图”按钮,弹出“卡通抽屉”。 ②选择背景类卡通库,移动鼠标指针到“卡通图选择框”中的“蓝天白云”缩小图上,单击鼠标,(蓝天白云背景制作成功) ③单击“翻下页”按钮到弹出含有小溪的“卡通图选择框”时,用鼠标单击“小溪”缩小图。(草地小溪背景制作成功,与刚才选择的蓝天白云背景组合成一幅漂亮的背景图。) 教学随笔: 信息技术课学法指导应着重这几方面: 1、培养学生对信息技术的兴趣 学习的动力主要来自兴趣,有了兴趣学生学习主动性就高,学习效果也就会更好。要激发学生兴趣,首先要了解学生的对信息技术课的期望,在此基础上教师要根据学习内容精心设计好课堂任务,比如在画图软件的学习中,可以展示优秀作品,学生自行设计作品;在网络应用上,让学生上网体验;在程序设计上编些小程序解决数学问题等等,这样让学生有成就感,自然就有兴趣学习。 2、培养学生阅读信息技术书籍的能力 学生智力发展取决于良好的阅读能力,阅读能力低与思维能力低下是相关的。所以,要培养学生良好的读书习惯,要把精读与泛读结合起来,提高学生阅读能力。对理论性较强的基础知识,可先以教师为主导采取“预读——问题讨论——教师归纳总结”的方法训练若干课时,然后再采取以学生为主导的“提出问题——阅读讨论——学生总结归纳”的方法,长期坚持训练下去,学生就会习惯并形成的自己阅读、讨论、归纳总结的能力。对操作技能的知识内容,教师可指导学生边看边操作,根据操作实践,由学生自己总结出经验体会,并在班上相互交流。 3、指导学生建立科学的学习步骤 首先是要课前预习,做到心中有数;然后是认真听讲,理解知识;第三是做好练习与复习;最后是让学生自我评价。这样有助于学生形成良好的学习习惯,不仅有利于学习方法的掌握,而且作为一种学习品质,学生将终身受益。 4、充分采用“任务驱动学习法” 任务驱动法适用于学习操作类的知识和技能,尤其适用于信息技术课的学习。运用“任务驱动”学习法,其关键在于要设计好科学的任务,任务设计的标准是要能激发学生兴趣,能有效训练学生的操作技能,能在完成任务的过程中充分理解知识,最后教师要有恰当的评价和总结。实践证明,“任务驱动学习法”是学习信息技术最为有效的学习方法之一,使学生能在完成任务的过程中构建知识体系,提高运用信息技术的实践能力。 第3页
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第 二 单元 第 3 课时
课题 备课人 第7课 用画笔绘画 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、培养学生在金山画王中用画笔绘画的能力。 教学 目标 2、培养学生的美感和绘画的技能。 教学 重点 1、调整画笔的粗细和颜色。 2、利用画笔绘画。 1、调整画笔的粗细和颜色。 教学 难点 2、利用画笔绘画。 教具 准备 金山画王 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 出示几幅用画笔画的图画,让学生欣赏,导入新课。 1、调出画笔。 (1)单击“画板”按钮。 (2)单击“画笔”按钮。 (3)选择“画笔”。 金山画王默认的画笔是铅笔。指导学生认识各种不同的画笔。 2、画笔的调整。 (1)颜色选择。通过演示,使学生掌握颜色的调整方法。 (2)笔头粗细的调整。 边演示边讲解笔头粗细的调整方法。 (3)学生进行调整练习。 3、学生用画笔进行绘画练习。 学生绘画过程中,教师及时解决学生绘画中存在的问题。特别是一些普遍存在的问题要重点讲解。 4、展示自己的作品。 5、教材第30页大显身手。 学生进行绘画比赛。 6、课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 1、调出画笔。 (1)单击“画板”按钮。 (2)单击“画笔”按钮。 (3)选择“画笔”。 2、画笔的调整。 (1)颜色选择。通过演示,使学生掌握颜色的调整方法。 (2)笔头粗细的调整。 教学随笔: 1、激发兴趣,调动学生积极性 由于小学生的好动、好奇心强,对于信息技术这一门可以动手实际操作的新学科有很大的兴趣。教师备课过程中要深挖教材,改变教学策略,让教学过程更有吸引力。 2、精讲多练,集中学生注意力 “精讲”,是指对于学生自己看得懂的、易理解的内容,教师少讲,甚至不讲,让学生自学;而对于一些较难的知识要有针对性地讲解,突出重点,抓住关键,突破难点,让学生掌握要领。“多练”,是指让学生尽可能多地参加实践操作,从而掌握信息技术的基本知识与技能,培养学生的自学能力。在学生实际操作时,教师加强巡回辅导,及时解决学生发现的问题。这样学生的精力就会集中到学习内容上去了。 第3页
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第 二 单元 第 4 课时
课题 备课人 第8课 给图着色 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、学习金山画王中着色工具的使用方法。 教学 目标 2、培养学生的美感。 教学 重点 着色工具的使用 教学 难点 着色工具的使用 金山画王 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 (一)导入:复习打开已保存的图,看这幅图有何缺点。导入到着色。 (二)新知园: 1、着色工具的选择 教师指导;学生尝试。 2、通过用“着色”工具着色,教授着色工具栏的使用方法。(边讲解边演示) •练习(可穿插进行)。 3、学习各种不同的着色方法 •自由练习,尝试不同着色工具,体会效果。 (三)大显身手 指导学生创作《小兔子摘苹果》图 (四)聪明驿站 尝试吸管与魔术棒,学习使用“吸色”工具进行绘画。 (五)你知道吗 美术知识,颜色的冷暖,有必要讲一下 (六)学生自由绘画。然后展示自己的作品。 (七)课堂小结。 个性思考 指导学生着色工具的打开方法,然后让学生练习。 第2页
板书设计: 1、着色工具的选择 •学生尝试。(指导学生着色工具的打开方法,然后让学生练习) 2、通过用“着色”工具着色,教授着色工具栏的使用方法。(边讲解边演示) •练习(可穿插进行)。 3、学习各种不同的着色方法 教学随笔: 1、加强课堂教学的互动 互动可以在小组合作中体现。小组合作实际上是一种优、差的合理搭配。在共同完成任务的过程中,优生发挥特长,施展才能,差生尽其所能,学有所得。这实现了学生资源的共享利用。这种互动能够调动优、差生的积极性,将会明显的改善课堂纪律。 2、提升教师自身的魅力 要维持好课堂纪律,教师必须在学生心目中树立威信。而威信的树立又要求教师具有较高的素质。正所谓“亲其师,信其道”。 第3页
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第 二 单元 第 5 课时
课题 备课人 第9课 仙女散花 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、学习仙女袋工具的使用方法。 教学 目标 2、学习美化自己的绘画作品。 教学 重点 仙女袋工具的使用 教学 难点 仙女袋工具的使用 金山画王 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 (一)导入:通过欣赏例图,导入新课 (二)新知园: 1、打开“仙女袋”的方法 (1)单击“画板”按钮。 (2)单击“仙女袋”按钮。 (3)选择合适类型的“仙女袋” (4)选择具体的图片。 (5)学生练习打开“仙女袋”。 2、学习图片的插入方法。 •学生尝试。 3、展示自己的作品。 (三)大显身手 1、创作,为最后一课铺垫,可复习前面内容。 学生根据自己的喜好,进行绘画创作,作品完成后进行展示、交流。 2、“文字”工具的使用。 指导学生在自己的作品中插入文字。 (四)聪明驿站 指导学生了解金山画王中音乐盒的使用方法。 (五)你知道吗 MIDI (六)课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 1、打开“仙女袋”的方法 (1)单击“画板”按钮。 (2)单击“仙女袋”按钮。 (3)选择合适类型的“仙女袋” (4)选择具体的图片。 (5)学生练习打开“仙女袋”。 教学随笔: 由于学生之间有差异,一些听课认真、基础好的学生可以很快的掌握课堂知识,能自由操作很快完成任务,而有些学生接受起来却很困难。完成任务的学生表现出无所事事或偷偷地玩游戏,而另外一些学生却因为老师辅导不过来而得不到好的练习,甚至于干脆也玩了,这就扰乱了课堂纪律也影响了教学效果。针对那些任务完成快的学生,请他们作为老师的助手,去帮助学习有困难的学生。小老师们很乐意地帮助老师去辅导那些没完成任务的学生,因为他们觉得自己很光荣,认为自己可以做老师的好助手,在帮助过程中表现出极大的耐心。而那些没完成任务的学生也很愿意得到其他同学的帮助,因为他们也希望自己快点完成任务也可以做老师的好助手,整节课的纪律得到了改善,效率也得到了很大的提高。 第3页
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第 二 单元 第 6 课时
课题 备课人 第10课 制作卡片 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、学习在金山画王中使用纸样的方法和技巧。 教学 目标 2、学习利用金山画王制作卡片。 教学 重点 金山画王中使用纸样的方法 教学 难点 金山画王中使用纸样的方法 金山画王 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 (一)导入:欣赏卡片 通过欣赏几幅课前制作好的卡片,引导学生欣赏,导入新课。 (二)新知园: •演示方法 打开“档案管理”对话框。 1、单击“纸样”按钮。 2、选中要放纸样的画档。 3、单击选用的纸样。 4、单击“加纸样”按钮,就可以为作品加上纸样。 5、学生练习 6、展示学生的作品。 (三)大显身手 1、创作自己喜欢的卡片。 2、指导学生学习相框工具的使用 (四)聪明驿站 图层,解释 (五)你知道吗 相框 (六)课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 1、单击“纸样”按钮。 2、选中要放纸样的画档。 3、单击选用的纸样。 4、单击“加纸样”按钮,就可以为作品加上纸样。 教学随笔: 作为一名信息技术教师,必须要不停的学习信息技术的知识。我们知道现在各种知识的更新程度,特别是信息技术知识的更新程度,更是一天一变,所以,作为信息技术教师,更应该比其它的教师加快学习的脚步。如目前信息技术学科大力倡导的建构主义学习理论,对信息技术教学有着十分重要的指导意义,作为信息技术教师就必须认真学习领会并付诸教学实践,不断提高自己的业务素质,同时要不断加强职业道德修养,惟有如此才能成为合格的好老师,一个好老师会吸引学生积极努力学习,且学得轻松愉快;而思想保守、观念落后,或教学能力差,或责任心不强的老师,会直接导致学生产生畏学、厌学心理。如有的老师依旧习惯于 “ 灌输 ” 式教学方法,简单机械地 “ 逼迫 ” 学生达到教学目标,学生为 “ 教 ” 而学,很难发挥主观能动性,学习兴趣自然难以提高。另有些教师则喜欢 “ 放羊 ” 式教学方法,学生 “ 自由 ” 学习,老师独处静室埋头于其他事务,甚至上网神游、聊 QQ 去了。这种浪费宝贵课堂教学时间的行为,将直接影响学生的责任心及科学的学习方法与良好的学习习惯的养成教育。 第3页
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第 二 单元 第 7 课时
课题 备课人 第十一课 故事连环画 课型 执教人 新授 孙志强 孙志强 1、学习利用金山画王创作故事连环画。 教学 目标 2、对所学金山画王的绘画知识进行综合练习。 教学 重点 创作故事连环画 教学 难点 创作故事连环画 金山画王 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 谈话导入新课。 1、欣赏教材中《龟兔赛跑》连环画。讲一讲《龟兔赛跑》的故事。 2、学生进行连环画的创作。指导学生要先确定主题,然后发挥想像,创作故事连环画。 3、学习外部图片的输入方法。 4、学生自由进行创作练习。学生创作的过程中教师及时进行指导和讲解。 5、学生创作完成以后进行展览和讲评。比一比谁的故事最形象,最精彩。 6、大显身手 创作《刻舟求剑》寓言故事连环画。 7、聪明驿站 (1)学习金山画王中图片的输出方法。 (2)了解“暗房”的使用。 8、你知道吗 了解图片的不同格式。 9、课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 外部图片的输入方法。 教学随笔: 一种好的教学方法是课堂教学的核心问题,是贯穿课堂教学始终的 “ 钢筋 ” ,一旦 “ 钢筋 ” 出了问题,课堂便会乱了套,甚至变成一盘散沙,教师的主导作用和学生的主体作用都难以正常发挥,学生就会越学越没了兴趣。因此,教师要精心设计、合理运用行之有效的教学方法,体现到课堂教学的方方面面,落实到每一个教学环节之中。 1 、学生是主体,持久维护学生的学习兴趣。一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们逐渐进入主体角色,能够主动地学习,自主地学习,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。 2 、要注意导入,好的导入能激发学生的直接学习兴趣。信息技术课的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,还可以用喜欢的中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画、网页设计等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生 “ 垂涎 ” 一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。 第3页
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第三单元教学计划
任课教师:孙志强 教材分析: 键盘是计算机基本的输入设备,也是人机交互的基本工具,键盘操作在计算机应用中具有重要作用。本单元从认识键盘开始,从键盘指法入手,使学生逐步掌握键盘的组成及操作,培养学生的兴趣,对学生进行有效的行为养成教育。 教学目标: 了解键盘的结构组成及指法规则,掌握几个常用控制键的使用方法;熟练掌握键盘指法及常用控制键的使用,培养学生养成良好的坐姿和击键习惯。通过教学提高学生打字的速度和准确率,能够利用打字练习软件进行初步盲打操作;通过打字训练软件和游戏让学生体验打字的乐趣,促进学生间的合作交流意识。 重(难)点: 1、重点:熟练掌握键盘上字母键、符号键及数字键的键盘操作指法。 2、难点:培养学生良好的坐姿和击键习惯,促进学生间的合作交流意识。 教学方法措施: 以建构主义学习理论为指导,使用教学软件创设情境,以计算机作为意义建构的工具,通过动手实践、探索、交流,激发兴趣,增长知识,培养技能,促进行为养成 本单元建议采取辅助教学法,即利用指法练习软件CAL进行指法教学与指法操作训练;利用比赛、打字游戏等方式激发学生学习打字的兴趣,检验学生操作水平。 课时划分: 教学 8课时 测试 1课时
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第 三 单元 第 1 课时
课题 备课人 第12课 基准键位练习 课型 执教人 新授 孙志强 孙志强 基础知识和基本技能目标:学会打字软件的进入、退出;掌握打字的基本姿势;认识基准键位 教学 目标 能力培养目标:培养学生的文本输入能力 思想教育要求:激发学生学习打字的兴趣 教学 重点 打字软件的使用、基准键位 教学 难点 打字软件的使用、基准键位 “指法练习”软件 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 一、导入 有同学们问老师:怎样才能像老师那样双手自如地使用键盘输入字符呢?其实,并不难,要熟练地使用键盘一要有正确的指法,二是要刻苦练习(板书课题:指法)。指法是一种击键、按键的手指动作规范,正确熟练的使用键盘必须要遵循指法规则。 二、新授 1.“金山打字”的使用 1)进入:双击“金山打字”图标进入 2)基本操作: a.使用键盘的方向键控制箭头移动来选择项目 b.按空格或回车进入项目 3)退出:控制箭头移到“结束”选项,按回车或空格就可以退出。 [练一练] 学生每人练习一遍进入和退出。 2.打字姿势 进入“金山打字”的第一个选项“打字姿势”,要求学生按照图片和文字姿势,端正自己的姿势,教师巡视检查。 3.基准键位 进入“指法练习”的第二个选项“指法入门”,按照图示将双手放在基准键位上(先将左右食指分别放在F和J上,其它手分别依次排开,大拇指都轻轻放在空格键上),教师巡视检查(也可以让做对的学生协助检查)。 三、小结 通过今天的学习,我们知道了哪些键;学会打字的正确姿势,认识了基准健,收获很大哦,继续努力我们就能正确熟练的使用键盘了。 个性思考 学生练习不求快,但求准,养成良好习惯。 第2页
板书设计: 1.“金山打字”的使用 1)进入:双击“金山打字”图标进入 2)基本操作: a.使用键盘的方向键控制箭头移动来选择项目 b.按空格或回车进入项目 3)退出:控制箭头移到“结束”选项,按回车或空格就可以退出。 教学随笔: 学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习,其机械单调性很容易使学生厌烦。而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,如开展学习竞赛,看谁盲打掌握得快,比一比谁的打字速度快;老师还可以对学生的打字速度进行跟踪记录,让学生能感受到自己的每一点进步,一个阶段下来,往往给自己一个惊喜,如此也有利于学生自我激励意识的养成。 第3页
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第 三 单元 第 2 课时
课题 备课人 第13课键盘指法练习 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 教学 目标 (1)熟悉主键盘中各字母键的位置,了解英文字母键的正确指法。 (2)了解数字键的正确指法。 教学 重点 键盘指法。 教学 难点 盲打练习。 教具 准备 “指法练习”软件 学具 准备 微机室 教学 方法 设置情境、任务驱动 第1页
教学过程 一、导入。 1、由 “米老鼠”提出问题:我要写信给好朋友,可是我却找不到字母,只好用一根手指一个字一个字地去打,好慢啊!我真想提高打字速度。 2、学生说一说“米老鼠”打字慢的原因。 3、教师总结:是因为它对键盘不熟,没有按照正确的指法去打字。 4、出示课题:练习键盘指法 二、新授。 1、课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘分布。 2、课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘指法。 3、学生进入“金山打字通”进行初步练习。 表扬打得好的学生。发小奖品。 4、抢答竞赛。由教师报键,学生抢答出对应的指法。 给抢答正确的学生发小奖品。 5、教师进行盲打,提出疑问:为什么老师打得快?学生思考。 教师总结: 个性思考 每敲完一按照手指分工,每敲完一个键后,手指应迅速回到基本键的位置。 手指分工,个键后,手指应迅速三、放松操。 回到基本键的位置。 带领学生做放松操。 四、练习。 1、布置练习任务:做好放松操,我们要来比一比,看谁是今天的打字能手。 2、讲解小游戏的操作方法。(“金山打字通”)。 出示评比标准:。 3、学生开始比赛,教师巡视。 4、师生共同评出前五名打字高手,后五名打字能手,全班是打字快手。 5、自由活动时间:任选一个游戏进行打字练习。 6、学生谈一谈自己喜欢的游戏,并说明原因。 五、总结。 师:今天,我们学了什么新知识? (生答) 师:要想提高打字的速度,仅仅了解键盘指法还不够,还得靠平日下功夫多练习。 第2页
板书设计: 1、键盘分布。 2、键盘指法。 教学随笔: 多一些个别的辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得 “ 没意思 ” ,最后变得疲塌厌学。 第3页
张侯小学 四 年级数学下册电子备课
第 三 单元 第 3 课时
课题 备课人 第14课 双档字符练习 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 1、学习双档字符的输入方法。 教学 目标 2、培养学习的键盘输入能力。 教学 重点 输入双档字符。 教学 难点 熟练输入双档字符。 “指法练习”软件 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 谈话导入新课 1、在“键盘乐园”中,单击“课程选择”按钮,选择“键位课程13”,进行字母和数字符号约练习。 打字键区中的数字键离基准键较远,击键时相应的手指要向上排移动,其余手指不动,击完后手指立即复位;另一种方法是,使击键所在的手整个上移,然后用相应的手指击键,其余手指微向里弯曲,击键后迅速复位。 2、选择课程14,进行上档字符练习。 先按下SHIFT键,再击相应键。 3、学生练习。 四、课堂小结。 个性思考 第2页
板书设计: 打字键区中的数字键离基准键较远,击键时相应的手指要向上排移动,其余手指不动,击完后手指立即复位; 使击键所在的手整个上移,然后用相应的手指击键,其余手指微向里弯曲,击键后迅速复位。 教学随笔: 信息技术教师要精心设计教案,正确把握课堂教学,努力为学生创设一个自主学习的有利环境,放手将一个个具体任务交给学生亲自动手去完成,鼓励他们在实践中多动脑筋多创新。学生只有通过实践才能真正学会独立思考,也只有在独立思考中才会有所创新。学生的学习自主性与主观能动性调动起来了,他们的学习兴趣自然是 “ 芝麻开花节节高 ” 。 十年树木,百年树人。我们不能光因为条件的限制就能理直气壮的说信息技术课上不好是应该的,我们应该努力创造条件,在有限的条件下为我们的学生提供无限的知识 , 其次更应该注重学生在初学时学习兴趣的培养、维护和提高,这正是他们终身学习与发展的起点,也是他们最难忘的记忆。兴趣是最好的老师,有了良好的兴趣,才能让学生更好的投入的信息技术的学习中来,才能让学生不至于沉迷在游戏中,才能为今后的学习打下坚实的基础 第3页
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第 三 单元 第 4 课时
课题 备课人 第15课 键盘综合练习 孙志强 课型 执教人 新授 孙志强 教学 目标 进一步熟练键盘指法,使学生在游戏中提高指法输入速度,提高学生学习的兴趣 教学 重点 正确的指法输入26个英文字母及数字键 教学 难点 纠正不正确的指法 “指法练习”软件 教具 准备 学具 准备 微机室 教学 方法 讲授 动手操作 第1页
教学过程 (一)组织教学 学生启动计算机 (二)上机练习 1、调用指法练习软件 学生选择软件中的“综合练习”进行输入练习 教师巡视,及时指导。 2、调用“写字板” 输入下面一首诗: dengguanquelou bairiyishanjin, huangheruhailiu. yuqiongqianlimu, gengshangyicenglou. 学生互帮,教师个别指导。 3、小游戏 金山打字游戏。 4、学习capslock键的使用。 (三)讲评与深化 每一小练习做完后,教师及时展示学生成绩,进行评选。 (四)课后小结 个性思考 第2页
板书设计: 教学随笔: 第3页
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