第一篇:2009年中国即时通信用户调研报告》
2009年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至2009年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。
调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。
年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%
CNNIC《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。
与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。
报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。
48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强
CNNIC《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。
与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调
查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。
此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。
即时通信价值凸显 安全性问题成挑战
随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。
目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。 第二篇:学生用户中国电脑调研报告
学生用户中国电脑市场 需求调研报告
报告名称: 学生用户中国电脑市场需求调研报告 报告撰写: 殿 学生证号:
班级: 提交时间: 2015年06月03日 目录
一、概 要................................................3 二、正文.................................................4 (一)引言............................................4 (二)调查情况介绍....................................4 (三)分析预测........................................7
三、结论和建议...........................................7 (一)结论............................................7 (二)建议............................................7 四、附件.................................................8 一、概 要
随着时代的进步,经济社会的发展,人们的生活水平越来越高,同时,科技的发展也越来越快,人们开始把生活和互联网相结合起来,那么对电脑的需求也越来越大,尤其是学生。为了解学生用户在中国 电脑市场中的消费需求等特点,互联网消费调研中心ZDC在中关村在线网站及微博上投放调查问卷,时间从8月16日至 8月22日,为时7天,共回收问卷1632份,通过对用户ID、IP等注册信息及问卷填写完整度的筛选、过滤,得到有效问卷 1575 份。
通过市场调研和分析,了解学生电脑购买行为的特电,以及对电脑的需求状况,并了解电脑市场未来发展趋势。企业应该把握学生的购买行为,开发出满足学生的产品,不断提升企业竞争力。
对于收入相对偏低的家庭有为自家的学生购买电脑的动机和收入相对较高的家庭有想换电脑的意向,学生都会很希望能够购买到价格实惠,配置相对较好的电脑,所以电脑企业可以下调未来的产品的价格,研发出更加实惠的电脑产品,以差异化策略从各竞争对手中脱颖而出。
二、正文 (一)引言
随着中国的经济水平发展,人们的生活水平也在不断的提高,人们对电脑的需求也越来越强烈。为了企业未来的发展,企业决策提供依据,特对学生购买行为进行调研。
本次调研选取的对象是中关村在线网站使用者及微博用户,本次调研采用网络问卷调查法,具体了解学生购买行为的状况和影响学生购买行为的因素,并对调查结果进行分析统计,预测未来电脑市场的状况。
(二)调查情况介绍
1.现在学生在新学期的时候是购买欲望比较大的时候,尤其是有些已经有电脑但想更换电脑的,这部分人群占了49.5%,这个人群将会是一个很大的潜在顾客群。而还没有电脑但是想要购买的占了9.6%,这部分人可以作为准消费者。学生用户想要购买笔记本的比例已经到了70.2%了,比台式电脑整整多出了47%,就是学生用户比较想购买的还是笔记本电脑和台式电脑。(数据如下)
2.学生购买电脑的主要用途是学习需求(37.9%),其次是休闲娱乐的占有28.2%,而笔记本电脑购买用途中学习需求最多,占有42%,而台式电脑是玩游戏和娱乐占多(43.3%)从数据可以看出学生购买笔记本大多因为学习方面的需求,而台式的则为娱乐玩游戏。(数据如下)
3.学生用户选择购买的笔记本电脑品牌第一为联想(37.1%),而第二名是华硕(12.2%)。反而台式电脑,学生们对于品牌无所谓占多(24.8%),可以看出学生对于笔记本电脑的品牌要求还是要求高些,对于台式电脑没有什么品牌要求。(数据如下)
4.学生购买笔记本电脑的预算值是4001—5000元,台式电脑的预算值同样也是4001—5000元,一体机的是3001—4000元,上网本的是3000元以下。(数据如下。
5.学生在购买台式电脑的主要原因是性能扩展性较强,而且对于台式电脑学生用户更喜欢的是DIY攒机。(数据如下)
6.学生选择台式电脑整机的原因是品牌有保障,而选择DIY攒机的原因是自主搭配,可以满足个人需求。(数据如下)
12.在DIY攒机中CPU最为重要,而且学生们更喜欢在大型IT卖场中购买配件。(数据如下)
(三)分析预测
1.通过上面的数据可以体现出:现在学生们购买电脑买笔记本是用于学习多些,而购买台式电脑是玩游戏的为多。那么学生们对于笔记本是希望功能齐全些,而台式是希望显卡和cpu能更好。
2.购买笔记本和台式电脑的预计价格都是4001—5000元,那么各企业可以在这个价格区间中找到一个比较划算并且配置也不错的平
衡点。
3.对于攒机和整机,企业可以多在配置上面多加强,配置好那么人们也会愿意去购买。
三、结论和建议 (一)结论
1.学生们购买电脑都希望可以买到价格实惠且配置较好的电脑。2.一般在开学前购买电脑的学生较多,而且一般都是购买3001~4000左右的笔记本。而且有部分学生都是通过同学或者是家里亲戚介绍,那么口碑很重要。
3.学生购买电脑一般比较重视品牌电脑的质量和服务。购买行为也趋于理性,价位适当、性能相对较好的电脑产品更受到消费者欢迎,电脑厂家宣传推广对消费者购买决策具有较大的影响。
(二)建议
1.伴随着人民生活水平的提高,可支配收入的增加,对电脑的需求会更加旺盛。因此企业需要积极应对这个有利形势,密切关注电脑市场发展动态,抓住机会,充分做好准备,乘势而上。市场的竞争也会加剧,企业应该注重产品品质,改善与提升服务质量,不断提升自己的竞争力。
2.企业需加强企业管理,提升管理效益,加强成本控制,降低运营成本,为了可以更好的适应以后的电脑市场。
3.企业应该从消费者的角度去考虑商品,找到消费者的需求点,可以在价格和配置方面战胜竞争对手,取得消费者的青睐及信任。
4.为了提高产品的销量,首先就应该让更多的消费者认识到产品信息及与相较于同类产品的优势。可以适当的为产品做宣传,提高产品的知名度,从而提高产品的销量。
四、附件
附件一:数据统计汇总表 附件二:市场调查问卷 附件三:市场调研方案
第三篇:2012中国手机游戏用户调研报告
2012中国手机游戏用户调研报告
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式
与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。
流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍 网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响
到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈
随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。
上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等 第四篇:用户调研报告
用 户 调 研 报 告 目录
一、调研背景...........................................................................................3 二、调研目的...........................................................................................3 三、调研时间...........................................................................................3 四、调研方法...........................................................................................3 五、调研群体...........................................................................................3 六、调研场景...........................................................................................3 七、调研数据...........................................................................................3 八、数据分析...........................................................................................4 九、报告评估...........................................................................................4 一、调研背景
[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什
么好处,对产品是否有指导性]
二、调研目的
[例如:更好的了解市场,以完善产品] 三、调研时间
[具体调研时间与调研周期] 四、调研方法
[使用什么方法进行的用户调研] 五、调研群体
[主要调研那几类群体,每类群体大体描述] 六、调研场景
[在什么场景或具体地点进行对用户的调研] 七、调研数据 [数据整理、数据图表] 八、数据分析
[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等] 九、报告评估
[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少] 第五篇:《即时通信》教学反思
《即时通信》教学反思 旬阳县白柳初级中学 周小波
即时通信在因特网上交流信息一章既是重点又是难点,从操作技能上并不复杂,关键是引导学生正确使用即时通讯工具交流知识、促进学习、传递友谊,而不是将时间浪费在无谓的闲聊之中。下面将我从《即时通信》一课中得到的收获与大家一起分享。
一、创设情境,激发兴趣。
常言道:兴趣是最好的老师。我以询问学生课后都采用什么方式相互取得联系为情境,引导学生在实际生活中,感受与其他通讯方式相比,QQ的优势所在。
二、教师引导,探究新知。
由于学生对QQ已有人初步的认识,所以,我在第一环节让学生通过自主探究,利用小组合作、查找、添加好友,并体验其中的乐趣,
如果在实践过程中出现困难,我则提示学生在生活中要有自我保护意识,不要轻易添加别人为好友,也不要将自己的重要信息姑且意泄露到网上。在第四环节,我有意没有及时接民一发送的文件,顺势提出“如果对方长时间没有接收你的文件怎么办?”这一问题,由天在收到接收文件请求时,无法判断对方传送的文件是否存在可疑,我建议学生事先了解清楚是好肥传送的什么文件,出于安全方面的多重考虑,接收文件之后首先进行病毒扫描,做到防患于未然。
三、启发联想,领会要旨。在拓展练习环节,我让学生在体会QQ群优势的前提下,理解查找、添加群的方法和查找添加好友的方其实是一样的,不过群可以多人同时对话,举一反三地解决问题,是教学中意在解决的主要问题。
采用启发式教学,引导学生类比和联想,积累感性认识,通过分析、总结,把对QQ的操作上升到理性认识,使学生真正领会操作要旨,做到应用时得心应手。
通过本节的教学,我深刻地认识到知识的深化和发展是一个循序渐进的过程,教师在教学中要把学生对新知识的第一次感知和原有知识的深化、发展相结合起来。很多时候我们把某一目标知识的深化和发展看作是在一定时间内完成的,学生在新知识的习中应该自然地应用先前的知识,事实却往往不是如些。比如:Windows中要求学生掌握“先选中后操作”的原则,但在以后的学习练习中会有学生忽视这一原则。实实际上还是先前的知识没有得到深化和发展的结果。在以后的教学为中,我会认真研究如何将教师的“导”与学生的“学”有机地结合在一起。
总之,本节课我采用任务驱动教学策略,力求目标明确,任务细化。在整个教学过程中充分调动学生的积极性和主动性,参与小组合作,自主开展习活动,逐步提升学习内容,力求为学生营造一种轻松、自由、愉悦的学习氛围,尊重学生个性发展与个体差异,培养他们良好的信息素养和学习惯。
2015年6月
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