您的当前位置:首页正文

基于网络游戏的虚拟旅游新形式研究

2021-03-01 来源:客趣旅游网
基于网络游戏的虚拟旅游新形式研究

摘 要:不管是“游戏”还是“旅游”,有其一个共同的本质——“游”,是一项能够让玩者感受到愉悦的活动。在今天这样一个网络风行的时代,网络游戏以疯狂的速度感染着众多网民,网上虚拟旅游不断推出。作为休闲时代典型的和具有前景的产业——网络游戏产业同旅游产业之间的关系将会如何,是否有相互渗透,得以深入合作的可能。本文将从分析网络游戏与虚拟旅游的性质入手,就网络游戏的方式去营造虚拟旅游的可能性,以期可以实现网络游戏与旅游的结合,通过网络游戏引发虚拟旅游,再通过虚拟旅游促进现实旅游的良性发展,本文主要阐述以网络游戏的方式去设计虚拟现实的旅游产品,即虚拟旅游游戏。

Abstract: No matter is “the game” “the traveling”, has its common essence - - “to tour”, is one item can let the playing feeling joyful activity. The time which is in fashion in today this kind of network, the network game is infecting the numerous web cams by the crazy speed, on-line hypothesized traveling promotes unceasingly. And will have the prospect industrial - - network game industry how as the leisure time model with to travel between the industrial relations, whether to have mutually the seepage, can cooperate thoroughly possibility. This article will obtain from the analysis network game and the hypothesized traveling's nature, will build the hypothesized traveling on the network game's way the possibility, may realize the network game and the traveling union by the time, through the network game initiation hypothesized traveling, through the hypothesized traveling promotion reality traveling's benign development, this article main elaboration will design the virtual reality again by the network game's way

关键词:网络;虚拟旅游;游戏

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%,可见网络游戏作为新型的休闲娱乐方式正在被广大人民所接受。而据世界旅游组织预测:2000年至2020年间,国际旅游人次年均增长率将为4.4%,国际旅游收入的年均增长率将为6.7%。到2020年,国际旅游活动将达到16亿人次,国际旅游收入将超过20000亿美元。作为休闲时代典型的和具有前景的产业——网络游戏产业同旅游产业之间的关系将会如何,有没有相互渗透,得以合作的可能,将会给旅游业、网络游戏产业、旅游者、网络游戏者带来什么样的影响?

本文从分析网络游戏与虚拟旅游的性质入手,就网络游戏的方式去营造虚拟旅游的可能性,以期可以实现网络游戏与旅游的结合,通过网络游戏引发虚拟旅游,再通过虚拟旅游促进现实旅游的良性发展,本文主要阐述以网络游戏的方式去设计虚拟现实的旅游产品,即虚拟旅游游戏。

一、相关概念的引述

(一)网络游戏的概念及分类

网络游戏,英文称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

根据游戏的属性,网络游戏可以分为策略游戏、竞技游戏和休闲游戏;根据游戏的运行平台,可以分为终端游戏和网页游戏;根据参与游戏的方式,可以分为角色扮演类游戏和单一性游戏;根据游戏的引擎可分为2D、2.5D、3D等。由于分类的依据和角度不同,业界一直都还没有一个明确的分类方法,后文中将从网络游戏的属性、参与游戏的方式及运行的平台三种分类角度去阐述虚拟旅游游戏的定位。

(二)虚拟旅游的概念及分类

随着虚拟现实技术(VR)和网络技术的不断发展,使人可以足不出户便可以环游世界,令原来不可能的事成为可能,似乎使人们进入了新的旅游时代。对于“虚拟旅游”,从目前的学术界研究来看还没有形成一条权威的定义,徐素宁等认为通过互联网或其他载体,将旅游景观动态且逼真地呈现在旅游者面前,让旅游者根据自己的意愿选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以游览远在万里之遥的风光美景,这便是虚拟旅游。江辉仙等则认为虚拟旅游是建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超越现实景观,构建一个虚拟旅游环境,使得参与虚拟旅游的旅游者能够如同亲临其境般进行虚拟旅游活动。何晓琳认同虚拟旅游是利用虚拟现实技术,在计算机终端身临其境地游览景点的一种旅游形式。

黄雪莹、陈能等综合以上定义从广义上对虚拟旅游进行了概括,认为虚拟旅游是利用多种现代化的高科技手段,构建一个虚拟的旅游环境,使参与者像旅游者一样身临其境地进行各种“旅游活动”。虚拟旅游应该有两种形式:一种是平台式的,即以各大景区的宣传费用作为盈利点,这是作为一种产品存在的;另一种是自主营销式的,限于某个景区,或者某个旅游企业,其主要目的是借助虚拟

旅游手段来达到吸引游客的目的,即不以盈利为直接目的。

那么可以根据素材的属性将虚拟旅游分为虚拟现实旅游和创意虚拟旅游,即虚拟的东西能够在现实中找到具体的相对应的事物时,就属于虚拟现实旅游,而虚拟旅游的景点完全是作者的想像与创作的话则属于创意虚拟旅游,往往包括像神话、科幻等类型的旅游。

二、网络游戏的特征与作用

(一)网络游戏的特征

1、互动性强

这是网络游戏得以风行的主因。在网络游戏出现以前,电子游戏只能归属为单机电子游戏,人与电脑之间斗智斗勇,即所谓“人机交互”模式。随着技术的成熟,网络游戏浮出水面。通过连接游戏服务器,数以万计的玩家同时进行游戏。玩家面对的不再是机器,而是活生生的人。个人喜好、经验丰欠及智力高低导致游戏因人而异,娱乐性和互动性有了质的飞跃。

2、自由度大

网络游戏的出现,使得时间和空间对游戏的约束不复存在。一方面,网络游戏成了永不闭幕的虚拟乐园,每天24小时不间断开放。只要玩家精力允许,可以永远呆在网上,而且,网络的实时性确保游戏玩家再无时延的烦恼;一方面,天南海北的网友轻松突破地域的限制,天涯咫尺成为可能。比如,寻找游戏伙伴不再是游戏的障碍,无论玩友身在何方,只要挂在网上,就能够很容易找到。

3、创造性丰富

玩家的思想、情感、好恶、游戏操作的熟练度,对游戏的理解度均对网络游戏有着或多或少的影响。玩家是独特的,玩家参与的网络游戏是独特的,玩家与游戏之间的相互影响也是独特的。创造力往往在这些独特性的作用下得以萌发。尽管每个玩家对游戏的影响很小,但是,考虑到玩家数量极其庞大,些微的影响累计到一起形成合力,却对整个游戏的进程产生了决定性的影响。虽然这种影响往往是难以预测和把握的,但是可以肯定,网络游戏的发展有无限的可能,有无限种发展的方向。在网络游戏中,创造性是无限的。

4、黏度高

玩家参与网络游戏,建立了自己与其他玩家的社会虚拟交际网络(当然,这种虚拟的社会交际网络在一定条件下可以转化为真实的社会联系)。只要他的同伴依然参与这个游戏,他就不太可能从这个游戏中退出。同时,网络游戏内容具有动态性和连续性。在游戏中,玩家通过对其角色的控制,与同伴合作,与对手斗智,不断使自己的角色增长积分或升级,每一次游戏的结果都是下一次的基础。这种娱乐特征使得玩家在一段时间内对某一款游戏产生了相当的品牌忠诚,或者说就是被锁定:一方面,玩家前期投入财力和精力塑造的角色基础就是其转移成本;另一方面,在游戏中角色互动产生的乐趣又吸引着游戏玩家进一步投入。因此,网络游戏拥有独具的黏性,消费者群体一旦形成就比较稳定。我们可以用“木桶”做一个形象的比喻:假如网上业务是一层纸,用户很快就能破洞而出;假如网上业务

是一个桶,用户就会被牢牢卡在桶里。网络游戏天然就是一个“木桶”,可以牢牢地拴住用户。

5、沉浸性深

网络游戏通过反复多变的情节,极具感染力的视觉画面将玩家深深的吸引在游戏之中,常常使玩者能够深入的驻足。

另外,人们常常因为日常的压力使得精神相当紧张,人们内心潜在的欲望和需求被压抑着。在严密组织的现实社会环境,须依照一定的规则和秩序运行,现代的个人,无论在政治、经济还是在科学技术等方面,都不可能无拘无束的自由地展开。想达到压力的缓解,人们就常常涌到电子游戏。在游戏中众多利益的实现,找到压力的喷发口,而且发现了一个新奇的世界。这个新奇的世界被转化为审美的客体,超越了现实世界的旧我,塑造了虚拟世界的新我,“爽”的感觉骤然而升,也因此常常将玩者沉浸在游戏之中。

(二)网络游戏的作用

网络游戏是体验经济的急先锋。故事主线以历史和各种资料为基础虚构出来的各种事件,像现实生活一样;情景设定常以历史为背景,以《指环王》为代表的幻想作品所具备的深度和庞大的场景设定,其规模和理论性仿佛真的历史的一部分,再现了历史;经过考证的幻想世界观,以历史为基础创作的叙事诗形式的构造,表现出一种仿佛是在图书馆的某处发现的一个趣味横生、却被人遗忘的古老故事一样的充满魅力的素材;社会结构,在假想世界里构建有同现实社会相似的国家社会结构。网络游戏为人们提供的是一个虚拟的“现实”情景,它不仅为网络游戏者提供了一个虚拟的“现实”空间环境,还为网络游戏者构建了一个体验的剧情。

1、在网络游戏中得到体验。

网络游戏或轻松愉快、或对抗激烈、或需要计谋、或需要勇气、或孤身作战、或团队迎战,其中所体现出的愉悦、刺激、协作、竞争等满足了网络游戏者的心理需求,或在紧张中得到放松;或在现实中缺乏勇气的人找到自信,或不信任别人的人开始相信协作的力量,或热衷于竞争的人在对抗中找到自我。个人通过扮演一定角色参与到具有深度的故事情节、世界观和人物性格的幻想世界里。

2、在网络游戏中得到自我实现。

与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在虚拟环境中进行的。人们由于在现实世界里难以达到或者趋近于自我实现,当他们从物理世界进入网络虚拟世界时,在虚拟的、想象的自我构造中,建立了一个新的“自我”,并容易走向“自我实现”。网络游戏者在这里扮演着不同的角色,创建自己的王国,安排虚拟环境和城市、宫殿,甚至制定社会规则,充分体现了网络游戏者的主体性和创造性;同他人互动中的对抗与合作表现主体丰富的社会感情;网络游戏者以问题为中心,并不以自我为中心,常把服务社会、为人类作贡献看作是天职,他们有深厚的社会兴趣和助人的天职感,遂能与社会认同;网络游戏者在网络游戏中经历高峰体验,处于这种情绪之中,人会体验到强烈的自信和力量。

3、在网络游戏中实现社会认同。

在谈到游戏的形式特征时,胡伊青加认为:“我们可称游戏为一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。它不与任何物质利益相联系,从它那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形成,这些团体喜欢用诡秘的气氛围绕自己,同时倾向于以乔装或其他方式强调他们与普通世界的不同”。游戏是一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。在游戏的叙事中,它承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对日常生活的重新建构,让游戏者在“日常”生活以外的、“不当真”的社会空间中去达到暂时的自我认同。

三、网络游戏与旅游的共同属性

1、同发生在“非日常生活世界”

谢彦君将胡塞尔与舒茨笔下的生活世界分成日常生活世界和旅游世界,并以日常生活世界代替生活世界,从而构建了日常生活世界与旅游世界的时空连续体。“在这里,旅游世界是不同于生活世界的崭新世界。在空间上,旅游世界总是生活世界的一种暂时的隔离,先是离开它,然后回归它;在时间上,旅游者在异地所度过的时间,相对于生活世界所拥有的完整的时间而言,将是永久性的逸出或漏损”。从这个意义上,网络游戏的虚幻世界也具有与旅游世界同等的意义。在游戏中网络游戏者进入一个虚幻的世界,这里有世界观、社会结构、人物性格、故事情节等“现实”世界的结构,只不过这些都是基于历史和“现实”世界的虚幻,网络游戏者以一定的角色生存于这个与现实世界相隔离的另一世界中。无论是旅游的“旅游世界”,还是网络游戏的“虚幻世界”都是网络游戏者和旅游者的另一世界,在这一世界中他们都在某种程度上摆脱“日常生活世界”的束缚,真正成为一个“自由者”,成为自己和生活的主人,对他们来说这种“自由的感觉”是非常可贵的,尽管这种感觉在一定程度上是虚幻的。

2、具有相同本质——愉悦体验

旅游世界是一个有别于日常生活世界的特殊时空框架。旅游者在这个世界中的活动,主要是一种身心体验,其目的是为了获得某种愉悦。网络游戏为人们提供了尽情体验的空间,以其特有的虚拟体验来实现人们的梦想。网络游戏等所带来的感官刺激、参与乐趣,让人沉迷。一般说来,网络游戏可以提供四类体验:娱乐型体验、教育型体验、循世型体验、美学体验。因此,网络游戏和旅游带给网络游戏者和旅游者的是相同的产品———在游戏与旅游过程中的“美好感觉”。

3、具有相同目的——休闲性

两者都发生在闲暇时间内,是人们自由选择和内在动机的结果,摆脱日常生活世界的束缚,网络游戏者和旅游者的主体性得以充分发挥。

网络游戏与旅游都具有休闲性,网络游戏者与旅游者所追求的是在旅游与网络游戏中的一种心态和感觉。旅游和网络游戏都是有一定的自由选择和内在动机的“自由时间的活动”、“休闲活动”,网络游戏者与旅游者的这种休闲并非消极的无事闲着,而是有着积极意义———人们在追求实现自我、在追求高尚的精神生活和“舒畅”或“心醉神迷”的心灵体验。

4、均具有较强的文化性

旅游者到外地的主要目的之一就是寻找与日常生活住地不同的东西,这种东西往往表现为文化性。即使不是文明古迹,民风民俗所表现出纯粹的文化,就是到景区景点难免的与人交流也会间接的感受到异样的文化。而网络游戏一般来说题材均来自于现实的翻版或者说是人们意念中常有的却不可实现的东西,比如现在出现有很多根据小说或神话故事改编的游戏,都有其独具的文化体系。

因此,一方面网络游戏者与旅游者追求的是一种愉悦体验,网络游戏和旅游是纯精神性消费;另一方面,网络游戏与旅游客体本身是文化产品,体现出较强的社会文化特性。

5、有同性质的社会意义

美国儿科学院最近发表的一项报告认为,游戏对儿童身心的健康发育、良好交际能力及情感的培养发挥着至关重要的作用。弗洛伊德认为,“游戏、爱和工作是鼓励人们在一生中不断思考和行动的三大内在动力”。在现代社会,网络游戏也不再被认为是“精神鸦片”,网络游戏是一种知识载体,是一种锻炼思维的工具,是一种充满创造力的活动,是一项经济产业,是一种文化事业。在后现代社会,网络游戏成为人们自我实现和构建自我与社会认同的工具。旅游活动可以促进身心健康,有助于人们突破惯常环境对思维的束缚,使人们开阔眼界、增长知识。旅游是在完成社会必要劳动时间后,为满足人多方面的需要而处于的一种文化创造、文化欣赏、文化建构的生命状态、行为方式和生活方式,是自我实现和建构认同的有效途径。其最大特点是人文性、文化性、社会性、创造性,对提高人的生活质量和生命质量,对人的全面发展有十分重要的意义。可以看出,网络游戏与旅游对人类个体和整个人类的存在与发展具有相似的并且同等重要的社会意义,都是人类社会存在与发展不可或缺的一部分。

四、虚拟旅游的新形式——虚拟旅游游戏

在阐述了网络游戏的特征与作用,总结了虚拟旅游的概念,以及对网络游戏与旅游关系的论述,提出虚拟旅游的新形式——虚拟旅游游戏,下面将从上文的相关关系中对其概念、目的、定位、特性等方面进行思考。

(一)虚拟旅游游戏的概念及目的

1、虚拟旅游游戏的概念

前文介绍了网络游戏与虚拟旅游的概念,现在笔者从这两个相关概念中将虚拟旅游游戏定义为:是一种以网络为载体,旅游者在线参与通过游戏的方式进入现实虚拟空间并以旅游为主要目的的休闲纪实类游戏。

在这个概念中一是强调要为了旅游而去游戏,游戏是加深人们在现实虚拟空间中旅游体验的工具,让人们在旅游的过程中获得更加轻松、愉悦的感受,这不同于一般的游戏,只是获得一种比别人强的优越感;二是突出了它的游戏性质即休闲纪实性。因为旅游从本质上来说是一项很休闲的活动,这在游戏中必须得以体现。这里所说的纪实性主要是为了方便旅游者对实地景区的畅想,因为游戏中的所有景点在现实中都是可以真切的找到的,不让游戏者觉得游戏中的一切都只

是虚幻。

2、虚拟旅游游戏的目的

第一,让玩者在室内体会休闲,获得精神消遣

虚拟旅游游戏作为普通网游的一种,具有与普通网络游戏相同的作用。它的 互动性、娱乐性、好玩和耐玩的特点使得其成为人们一种非常重要的室内休闲方式,可以使人们放松心情,减轻压力,获得精神上的消遣。

第二,满足玩者对旅游信息的收集 由于虚拟旅游游戏的纪实性,使得人们可以在游戏之余轻松的了解相关的旅游知识,包括旅游的常识,旅游装备,旅游地的历史与文化,旅游景区的自然与地理概况等。

第三,实现旅游目的地对玩者的营销 游戏中的动态效果,游戏者的第一人称感受,以及游戏所具有的沉浸感与粘性都会发挥其重大的作用,大大增加人们对景区美感的体会,随着这种美感的增加,从而更加激起人们对目的地的向往,实现旅游目的地的视觉营销。

第四,作为一种媒介,达成虚拟旅游与现实旅游沟通的桥梁

通过在虚拟旅游游戏中设置与现实交流的平台,包括发布一些适时性的旅游信息(如旅游新闻,旅游地的天气,旅游地的优惠活动等),玩家旅游经验的在线交流,在游戏中设置网络电话与现实的外界交流(这在美国的“第二人生”虚拟网络中已经得到以实现),游戏中对景区的贡献值与现实的兑换等等,实现虚拟与现实的沟通。

(二)虚拟旅游游戏设计的技术条件

分布式虚拟现实(distributed virtual reality, DVR)是当今世界的尖端技术之一,它高度集成了计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能以及Internet等多学科技术,用计算机来生成逼真的具有三维视、听、嗅觉等体验的数码世界。近年来,DVR已逐渐从实验室研究走向实际开发应用。目前在国民经济的很多领域,如军事、航天、建筑、城市规划、展厅、医疗和文化娱乐及教育等方面得到日益广泛的应用。虚拟环境是对人类真实世界某一部分或某一过程的逼真模拟,人类对其感受应当与现实系统相一致或接近,从而让人产生一种虽幻犹真的沉浸感。

Google Earth的地标定位系统大大提高了人们的地图搜索能力,可以借助Google earth的搜索平台,制作一个准确的游戏导航系统,实现对景点景区的快速定位。

而前不久OCZ首发的脑电波控制器,可以通过其传感器将人脑电波的状态记录下来。而NeuroSky公司连同Square Enix(史克威尔-艾尼克斯)已经推出了首个脑电波游戏控制器,即玩者可以不用再操作游戏按键,而只要脑子里想什么动作,游戏中就可以做出来,或者说想去哪儿,虚拟的世界就会带玩家去哪儿。基于这些都为虚拟旅游游戏的日后发展带来极大的发展空间。

(三)虚拟旅游游戏的定位

1、从游戏的属性来说,应该定位为大中型休闲类游戏

休闲游戏用户增长迅速是09年游戏增长的主要动力,据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示:2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,另外此类游戏的比例达到了67.9%。大中型休闲网络游戏,兼有多人在线、游戏的结构大、可选任务、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的优点,游戏风格轻松、内容形式多元化,对玩家的吸引度、黏着度也较高。同时,大中型休闲网络游戏基本轻松活泼,政策风险较低。近年来,随着政府对网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向的休闲游戏发展迅速:如近年来音乐休闲类游戏异军突起(《劲乐团》、《劲舞团》等)、主旋律休闲游戏也开始展露头脚。

休闲是旅游的重要属性,是旅游的主要目的之一,虚拟旅游游戏必须得符合这个属性才能抓住玩家的心态。而从上文《报告》中调查的数据显示,这类休闲性的游戏是有广大的客户群体的,也是玩者所企盼的一种游戏。

2、从游戏的方式来说,应该定位为角色扮演类游戏

据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示:大型角色扮演游戏增长率为11%,其使用比例占所有游戏比例的61%。角色扮演类网络游戏的特点则在于其黏度相比一般游戏会更高,用户为了提升等级或者经验金钱,需要投入较多的游戏时间与精力。

旅游所强调的是体验性,体验性旅游不断受到人们的青睐。这在网络游戏中,就应有一个虚拟玩者的代表按照玩者的意志进行旅游,强调其第一人称效果,使得虚拟空间更为“逼真”。而作为一个长期的旅游者是必会有日益丰富的旅行装备,这就可以在游戏中的装备获取中设置关卡障碍,增强游戏的可玩性。

3、从游戏运行的平台来说,应该定位为网页游戏

对战平台的游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可的游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户的付费意愿也不高。同时,由于涉及敏感的盗版问题,此类平台也具有政策风险。

桌面平台的游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现的网络游戏形式,也正是其上手难度不高,对用户的黏着度不够,让游戏用户的付费也相对困难。同时,由于近年来此类游戏中游戏币与人民币可兑换性,也产生了疑似赌博的质疑,存在一定政策风险。

虚拟旅游游戏需要适时更新现实的旅游行情,要求高效快速而具有时讯性,像终端类的对战平台与桌面平台游戏是不可能满足虚拟旅游游戏的这一要求的。 能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众,这个群体非常巨大。CNNIC调查显示:截至2009年底中国网民规模达到3.84亿人,相比2008年网民增长8600万,在总人口中的比重达到28.9%,超过全球平均水平。这就给了网页游戏一个巨大的市场空隙,能上网的人,都可以“无需下载,无等待”地玩网页游戏,只要注册一个ID就好。这种简化是革命性的,与终端网游成鲜明对比。终端网

游在开始玩之前就需要下载很大的客户端,游戏更新还要下载更新包,维护时间8小时至1天不等,这些都无法与网页游戏的便利性相比。

因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,网页游戏的受众族群偏向于办公室群体,在这个群体中,共同语言相对丰富。虚拟旅游游戏虚要的就是这样一种平台,使得人们在工作之余既能体会虚拟现实的景点,还可以时时掌握旅游讯息,为到实地旅游做好准备。

(四)虚拟旅游游戏的核心要素

1、画面与音乐

漫步网游世界多年的玩家,也许对市面上风靡一时的“快消品”烂熟于心,厌倦了千篇一律,囿于常理的布景,腻烦了刀枪棍棒,神魔剑舞,打打杀杀的情节。想要来点有新意的,虚拟旅游游戏将会展示华丽丽的视觉效果,创意极佳的各种尝试,颠覆人们对传统网游的“偏见”。 虚拟旅游游戏的画面将全面采用实景制,这让玩者的感官不再显得那么虚幻。

而随着网游中嗅觉技术应用的不断发展,玩家可以切实的感受到各种气味,比如某个景区空气的清新感,花束的芳香,甚至是牛畜的粪便味都能真实的感受到,这为虚拟旅游游戏以后的发展也提供了更为精彩的一笔。 由于地域的不同性,每个地区也会有其独特的音乐,比如上海方言的调侃与高雅的音乐会,新疆少数民族民歌与大漠粗犷的音乐之风,苏杭江南小镇的婉约与其音乐的细腻,广西民歌的甜美,川湘曲调的火辣等等,每个地区都有其区别于其他地方的独特的声音,这将给玩着足够的听觉享受。

2、历史文化性

旅游作为一种综合性的社会文化活动,其本质是满足旅游者的文化审美需求,所以游客所游历与欣赏的自然景观和人文景观,自然而然地蕴涵了丰富的文化内容。而虚拟旅游游戏这种以旅游为主题的游戏定然是少不了其中的文化性了。对于游戏中的各个景点画面都会通过不同的方式去展现其景区的文化内涵!比如画面中直观的景区形态,自动生成的文化介绍,有关文化的攻关活动,都会在有意与无意中增加玩者对旅游地文化知识的了解,增强个人的文化休养,实现在玩中学习,在玩中获得提高。

3、游戏性

一切在虚拟的世界中主动地娱乐的行为,都具有游戏性。在迷宫中探索解迷是游戏性,随着强力震撼的音乐蹦跳是游戏性,格斗发招儿是游戏性,在大雾和暗夜中冒险是游戏性,反复地“练级”是游戏性,爽快地在赛道上飞驰是游戏性,浮面的搞笑是游戏性,而旅游类游戏的休闲与美感也是游戏性。 每种游戏都有各自的感觉,像赛车类游戏的重点是“车感”;生化类游戏的重点是“悚感”;“偷菜”的重点是“占便宜”等等。而旅游类游戏的重点就是他的“游感”,对发现新事物的惊喜,丰富“阅历”的自豪感。高技术下的画面、音效甚至气味以及对真实的模拟让游戏多了一层真实,在虚拟中体验真实感将是其最大的游戏性特征。

4、博客与贴吧的发布

为了增进玩家之间的相互交流以及个人旅途的记忆,在游戏之余特开此版块。在这里玩家既有自己个性化的旅行博客空间,又有开放性的旅游贴吧。旅行博客空间是个人记录分享旅行、旅途的平台,在这里每个人可以自由的设计安排自己的地盘,可以根据自己的喜好打造最具个性化的空间。

而旅游贴吧又是人们在游戏完现实虚拟景区之后的一个回归,在这里不仅可以找到别人在旅游当地的真实感受,包括旅行所关系到的吃、住、行、游、购、娱等各方面信息,而且玩者还可以自由分享自己的旅行经验与见解。

5、旅游信息咨讯

这一部分可以分为三个方面:一是在游戏中适时性分点式的旅游信息的发布,在游戏的环节中就会出现,这样既可以增加游戏的新鲜度,也是一种商业利润的来源;二是公开性集中的旅游新闻的发布,展现旅游动态;三是旅游的在线咨询,可以为自己的真实旅行找到服务对象,缩短虚拟与现实的距离。

五、结语

不管是“游戏”还是“旅游”,有其一个共同的本质——“游”,是一项能够让玩者感受到愉悦的活动,因此也可以说这是休闲娱乐的两大重要载体。在现实中这两大载体可以说结合得很普遍,往往人们在旅游过程中有游戏的参与旅行会显得更加充实。

而在今天这样一个网络风行的时代,网络游戏以其疯狂的速度感染着众多的网民;旅游地为吸引顾客也日益花重金在互联网上做足文字、图片与视频的宣传。两大休闲娱乐载体在网络这个虚拟的空间里已逐步略显成熟,近期有人提出过将游戏现实化以作旅游,也有想通过将景区画面嵌入游戏以作营销的思考,但这两者的合作未免过于浅显,与实现两者的互嵌还有很大的差距。相信虚拟旅游游戏的推出将会很好的发挥游戏与旅游这两大吸引符号的优势,让网络游戏因旅游而更加休闲,旅游因网络游戏而更加深入人心。

参考文献:

1、梁留科,余汝艺,李华辰.网络游戏与旅游互动的初步研究,旅游学刊,2007(7) 2、刘劲松.旅游目的地市场营销的网络游戏化,桂林旅游高等专科学校校报,2006(2) 3、(荷兰)约翰.赫伊津哈,何道宽(译).游戏的人:文化中游戏成分的研究

广州,花城出版社,2007(9):7—12

4、刘思凤,贾金原.基于Web的虚拟旅游环境的开发及其关键技术,计算机应用研究,2008(9)

5、范彦彬,廖宏建,李贤.论网络游戏中的虚拟自我实现,淮阴师范学院学报,2006(1) 6、中国互联网络信息中心,第25次中国互联网络发展状况统计报告,2010.1.15 7、中国互联网络信息中心,2009年中国网络游戏市场研究报告,2009.11.24 8、彭小枚,旅游目的地市场营销网络游戏化的优势浅析,企业家天地(下半月刊),2008(3)

9、张述林,阳佩玲.网络游戏旅游开发模型设计初探,人文地理,2009(1) 10、谢彦君.旅游体验——旅游世界的内核,桂林旅游高等专科学校学报,2005(6)

11、徐素宁,韦中亚,杨景春.虚拟现实技术在虚拟旅游中的应用,地理学与国土研究,2001(8)

12、江辉仙,林广发,黄万里.基于因特网的虚拟旅游应用探讨,东南大学学报,2005(s1) 13、黄雪莹,陈能.虚拟旅游,现代旅游服务营销的新方式,中国旅游报,2008.8.1第13版

14、何晓琳.虚拟旅游的优势分析及其运作策略,商场现代化,2007/22 15、余汝艺.虚拟旅游及其发展研究,优秀硕士毕业论文,2008

16、卢政营.国外网络虚拟旅游研究述评:回顾与展望,旅游学刊,2009(12)

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容