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2018-2022年中国二次元行业的预测分析

2020-06-01 来源:客趣旅游网


2018-2022 年中国二次元行业的预测分析

影响因素分析

一、有利因素 (一)付费意愿高

以 90-00 后占主体的 “二次元” 用户群体对游戏、 社交和文学内容付费意愿较高。 “二次元” 用户通过购买游戏 (预付费 /正版游戏) 来进行付费占比达到 画、漫画、游戏、小说)消费中购买周边的比例为 像在国内的发展不断赋能。

传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、

数据显示,

35%;在 ACGN(动

56.2%,为游戏付费 48.5%,购买漫画 47.3%。

95 后消费能力的提升都在帮助虚拟偶

(二)弥补需求群体的心理缺口并带来积极效应

以“90 后”“ 00 后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、 以及来自父母和学校的学习压力,这一重压无不侵占着这一群体的心理空间。 但在二次元世界里, 这些年轻人不仅能够逃离现实、 中的“有限性” 。

由于二次元文化是一种虚拟幻想, 泄自己的正义感和价值感。

能无障碍的满足粉丝的心理需求,

亲人的过度期待,

释放自身面临的种种压力, 还能在小说、

从而弥补现实生活

动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,

这就意味着人们既可以将它实物化,

也可以想象自己拥有

机器猫的百宝箱,甚至能够斩妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验自己并宣

在虚拟世界里, 由于创作人员精心打造出来的人物形象无论是从颜值上还是特异功能上,

这就在无形中铸造了一条审美价值链:

相比其他群体, 这

一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。 比如,二次元群体会在现实生活中通过

的钦羡和赞美。 通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,

cosplay 来凸显自我个性,显得与众不同,获得他人

他们实现了自我与被投射

物的同化,暂时撤回那个真实而又弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补 自身价值感的缺失。从这一角度,二次元文化产品正好击中了需求群体的心理缺口。 二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于 少年, 二次元世界的设定也极大地满足、

上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,即为“脑洞大开”

15 岁 -25 岁的青

他们在思维

刺激了这个群体对于世界的无限想象,

。其产生的心理结果是,

年轻人对产生的新鲜事物会产生愈加开放和兼容并包的态度。 二、不利因素

(一)盈利模式过分单一

尽管弹幕网站前景广阔,但商业化的风险与政策规范化的风险并存,让 内发展难言乐观。 B 站的盈利太单一,风险很高。根据招股书显示, 收益来自手游,其中 的巨大问题,一旦《

71.8%和 12.7%的收益来自两款热门游戏《 Fate/Grand Order 》手游倒退,将影响整个

B 站与 A 站在短期 B 站 2017 年 83.4%的

Fate/grand Order》和《碧蓝

B 站所要面临

航线》。在 B 站上市前,独立游戏评论人丁鹏也发出预警,表示营收单一将是

B 站的收入。

据悉,B 站之所以如此依赖手游, 是因为其自身文化与视频网站常用的贴片广告盈利模式 格不入”。2014 年 10 月, B 站最初的创始人徐逸在微博上许诺“永不加视频贴片广告”

“格 ,当

时收获叫好声一片, 然而两年后, B 站数部番剧都加上了可以跳过的贴片广告,很快有用户 翻出徐逸那句承诺,怒骂他“出尔反尔”

。风波最后以陈睿的道歉结束——“如果未来再次

出现类似不可控的情况,我们将提前一周发出公告。如果大家不愿接受这种可跳过的广告, B 站会尊重大家的意见,宁可不上线番剧。 ” (二)内容规范风险居高不下

除了盈利模式过于单一,二次元网站也面临着内容规范风险高企的问题。 2017 年 6 月,广

电总局发布通知, 要求不具备 《信息网络传播试听许可证》 的网站按照规定关停试听节目服务,当时 B 站并不在点名名单里。其后在 7 月, B 站曾经在一夜之间下架大量番剧。

2018 年 3 月初,面临上市的 B 站爆出有 Up 主教唆 10 岁女孩“文爱” (文字性爱聊天) ,引起轩然大波。其后 B 站就此事发布声明。声明中, B 站表示,已在第一时间对用户“科里 斯”的账号进行永久封禁,对网友反馈的相关内容进行筛查和下架。同时,

B 站表示,将在

团中央权益部指导下,设立青少年维权站。

在 B 站递交招股书的半个月后,国家新闻出版广电总局又下发文件,提出坚决禁止非常抓 取、剪拼改编视频节目的行为。当时 B 站被视为重灾区,幸好根据国家广电总局广播电视发展研究中心微信公号 “国家广电智库” 随后发布的解读, 表示总局一如既往支持鼓励走正

道的创新创意, 《通知》的实质是打击类似“儿童邪典视频”等非法视频,又或者是侵权视频。

版权问题也是弹幕网站绕不过的难题,招股书披露, B 站目前收到了 50 起因“侵犯第三方权益”引发的诉讼。

二次元移动游戏市场规模预测

2016 年二次元移动游戏市场规模为 110.3 亿元。我们预计, 2018 年我国二次元移动游戏市场规模将达到 224 亿元,未来五年( 2018-2022)年均复合增长率约为 38.62% ,2022 年将达 到 826 亿元。

图表

中投顾问对 2018-2022 年中国二次元移动游戏市场规模预测

1,000

826

800

599

434

313

600

400

224

200

0

2018E

2019E

2020E

2021E

2022E

中国二次元移动游戏市场规模(亿元)

数据来源:中投顾问产业研究中心

动画市场票房收入预测

相较于 2016 年, 2017 年国产动画在数量上保持一致, 同比减少了 9.8 亿元,破亿的作品较 票房收入将达到 将达到 26.2 亿元。

图表

38 部国产动画 13.6 亿的票房成绩,

12.24%, 2022 年

2017 年增加了 2 部。我们预计, 2018 年我国国产动画

16.5 亿元,未来五年( 2018-2022)年均复合增长率约为

中投顾问对 2018-2022 年中国国产动画票房收入预测

30.0

23.8

21.3

16.5

26.2

25.0

19.0

20.0 15.0

10.0

5.0

0.0

2018E

2019E

2020E

2021E

2022E

中国国产动画票房收入(亿元)

数据来源:中投顾问产业研究中心

网络漫画用户规模预测

近年来我国网络漫画用户规模一直呈增长趋势,从

2013 年的 2257.6 万人增长到 2016 年的

7074.7 万人, 2017 年约为10001.2 万人。我们预计, 2018 年我国网络漫画用户规模将达到

14,002 万人,未来五年( 2018-2022 )年均复合增长率约为 34.95%, 2022 年将达到 46,443

万人。

图表

中投顾问对 2018-2022 年中国网络漫画用户规模预测

46,443

50,000 40,000 30,000

26,463

19,602

35,725

20,000

14,002

10,000

0

2018E

2019E

2020E

2021E

2022E

中国网络漫画用户规模(万人)

数据来源:中投顾问产业研究中心

虚拟现实市场规模预测

2016 年中国 VR 市场规模为 34.6 亿元。我们预计, 2018 年我国虚拟现实市场规模将达到 亿元,未来五年( 2018-2022)年均复合增长率约为

图表

108

84.32% , 2022 年将达到 1,250 亿元。

中投顾问对 2018-2022 年中国虚拟现实市场规模预测

1,500

1,250

1,200

900

790

460

230

600 300

0

108

2018E 2019E 2020E 2021E 2022E

中国虚拟现实市场规模(亿元)

数据来源:中投顾问产业研究中心

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